2012年09月21日

KR 2012/09 運営インタビュー (GC

[インタビュー]リネージュ14周年、「激突の風」で新しく変わる。


2012/09/20 18:18

[インタビュー]リネージュ14周年、「激突の風」で新しく変わる。


−韓国の生きたMMORPG神話、リネージュ。
見方を変えてみればMMORPGの寿命は単なる数字では表せない、ということを結果で見せている。
1位に安住せず、絶え間ない挑戦を通じて新しいゲームに変身するリネージュ。
その歩みは継続されるだろう。


韓国オンラインゲーム史を新しく作ってきたNCソフト(代表キム・テクジン)のリネージュが、今年でサービス14年を迎えている。
98年にサービス開始後15ヶ月で初の100万会員オンラインゲーム時代を開いたリネージュは、韓国のオンラインゲームの歴史を開いただけでなく台湾/中国/日本などでも正式サービス中で、
世界のオンラインゲームの歴史を塗り替えつつある。

2011年には史上最高年売り上げを記録し、リネージュ累積売り上げも1兆8千億ウォンを突破し、2兆が目の前に迫る気配を見せている。
2012年のディアブロ、ブレイド&ソウルなどの大作RPGの登場にも全く揺るがずに上位圏を維持し、最古参のリネージュだがMMORPGの歴史上で独自の地位を保っている。
サービスが14年になるリネージュだが、進化と革新的なアップデートとサービスにより最近では第2の全盛期という評価を得ている。

また、「激突の風」という主題でのアップデートとプロモーションで新しい変化を予告している中、リネージュ開発・事業・運営 チーム長の声を聞いてみた。



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左から、リネージュ開発室 キム・キュホ チーム長、事業チーム イ・ジク チーム長、運営チーム ソ・ウォンガプ チーム長

Q. リネージュが14周年になった。 9月のアップデート「激突の風」の意味は? 最も重点を置いた内容は何か?

キム・キュホ チーム長:
インフラ構築に重点を置いている。
ゲーム内では共にゲームする友人が必要だし、自分のクラスに自負心を持てなければいけないし、人々と共に行く場所がなければならない。

ゲームをしばらく休止していたユーザーが誰かの勧誘でゲームを再開する場合、人々と付き合うために多くの時間を耐えなければならない構造ではないのか、
血盟加入が負担になりはしないのか、彼らが一緒に行くほどの狩場があるのか、また、自信を持ってクラス選択ができるのか、などが今回主に考慮した内容だ。




▲ 開発チーム インタビュー

Q. 今回のアップデートを基点として最も大きく変わる点は?

キム・キュホ チーム長:
キャラクターの序盤の成長が変わる。
「デスナイト」が平均レベルになって長い時間が過ぎ、「アークナイト」レベル台にあるユーザーが10万人を越えた。

一方、これは長期的に見れば、まだシルバーレベルにも到達できないキャラクターが新クラスなどの今後提供されるコンテンツにおいて持続的に疎外されることを意味する。

このため、他の人々より多くの努力をするユーザーの位置づけを脅かさない水準で中間層を厚くする事が長期的にリネージュ プレーをより楽しくさせると判断し、
このようなアップデートを実施することになった。



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今回の「激突の風」は次のアップデートのための礎石だ、と明らかにしたキム・キュホ チーム長

Q. 最も悩み深かったアップデートは何か? また、最も期待するアップデートは?

キム・キュホ チーム長:
最も悩み深かった事は、初心者成長システムとクラス バランス調整だ。
リネージュの現在と近い未来の姿を考えた時に最も必要だったアップデートである反面、多くの人を楽しくする事はできても全ての人を楽しくする事はできないアップデートだと考えたためだ。

最も期待するアップデートは、フィールド狩場の変化だ。
高レベルになったキャラクターが新しい感じで狩に行くことができる場所が増えたし、フィールドでアイテムを獲得できる機会やイベントを経験する機会がたくさん増えたためだ。

「話せる島」の「オーク」を捉えて「メイプルワンド」を得た楽しみが分かる方々ならば、フィールド狩場の変化がもたらす楽しみを予測しやすいだろう。



Q.「クラス ケア」に対する顧客の関心が本当に熱い。 今後も持続的にバランスを調整をしていくという事なのか?

キム・キュホ チーム長:
クラス調整が久しぶりに成立したが、全ての人が満足するには不足した点があると思う。
また、ユーザーが次の調整まで長時間待たなければならないかもしれないという不安感を有していることもあるだろう。

このような部分が私たちが今まで持った問題点だと考えているので、クラス調整に対しては早い対応ができるように準備した。
今後も多くの期待と関心をお願いする。



Q. シーズン3エピソード1以後はリニューアルと便宜性改善に集中しているようだ。 特にUIを改善しているが、特別な理由があるのか?

キム・キュホ チーム長:
大きい変化を起こす前にゲーム環境に対する点検が必要だった。
長距離運転をする前に車両点検をするのと似ていると言える。

新規クラスが追加されたら? 大規模戦闘コンテンツが出たら? 新しい狩場やレイドボスが出たら? 今のリネージュはこのような変化を迎えるのに十分な状況だろうか?などの疑問から始めた。
振り返ってみると多くの要求事項があったし、これをまとめようとする開発者の情熱が今回の結果を作り出したものと考える。



Q. 便宜性改善の他、新規種族や新しい大規模PvPコンテンツなどを導入する計画はないのか?

キム・キュホ チーム長:
的を射た質問だ。
現在進行しているアップデートは、上の疑問の中の一つを解くための礎石だ。
どうなるかはあらかじめお知らせすることはできない。
現在の変化をじっくり見守って下さることを望む。

ただし、それぞれの疑問に対して開発者が持っている主なポイントに対して簡略に申し上げれば、新規種族はクラス間バランスと適正水準までの早い成長が共に必要で、大規模PVPはやはりクラス間バランスとそれによって変わる個人たちの立場、そして血盟規模以上のコミュニティ成立が必要だ。



Q. 現在進行中、今後適用予定のアップデートがあるのか?

キム・キュホ チーム長:
最も近いアップデートは、最近若干疎外されていると感じる高レベル プレーヤーのための物になるだろう。
目標であり、夢だったことが現実に近づくという点だけ、まず公開する。



Q. コンテンツ開発過程で最も重点を置いている部分は?

キム・キュホ チーム長:
現在のゲームを楽しんでいる顧客が楽しくなければならない、という事だ。
私たちの生活は未来に備えて現在を生きていく事だと考える。

これはゲーム コンテンツもまた同じだと考える。
ただし、未来のためだとしても、現在が犠牲の連続では困る。



Q. 他のゲームでは持つことが出来なかったリネージュだけの面白味、魅力は何だと考えるのか?

キム・キュホ チーム長:
リネージュは、ゲーマーが持たなければならない規則や制限要素を強制したり制限しないために努力している。
「自由」という言葉で表現したりもするが、これは私たちの生活と似ていると考える。

そして、リネージュにはロマンがある。
一回ぐらいは達成したい目標があり、成し遂げた時の満足度は非常に高い。
初めてデスナイト変身が可能になった、+9アイテム エンチャントに成功した、誰かとの戦いで勝利した、初めて城を占めた・・・などの満足感は、リネージュにだけ存在する絶対的魅力だと考える。



Q. 現在まで長寿でいられた原動力を自ら評価するならば?

キム・キュホ チーム長:
ゲームは思い出した時に簡単にするべきで、ゲームをプレーする状態まで早くてシンプルでなければならないと考える。
リネージュはこのような基本を害しないための努力をしてきたし、今後も守って行くだろう。




▲ 事業チーム インタビュー

Q. リネージュは14年間もサービスされた記念碑的なゲームだ。 この過程で達成した意味のある指標が気になる。

イ・ジク チーム長:
全世界で総加入者数4,300万人の累積加入者を保有している。

−売り上げ:98年にサービスを始めて以来、10周年を基点で累積売り上げ1兆ウォンを記録した。 以後にも持続的に成長している状況であり、これは現在進行中だ。

−同時接続者:サービス15ヶ月で100万会員を集めて100万人ゲーマー時代を開いたし、2000年には韓国ゲーム中初で同時接続者10万人を突破する気炎を吐いた。
−現在も、他の人気ゲームに遅れをとらない10万以上の高い同時接続者数を維持している。

−累積使用者:現在、国内では1,000万人以上の加入顧客を確保している。 現在ゲームを楽しんでいるゲーマーならば、ほとんど一度はリネージュを経たと見ても間違いない数値だと考える。


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リネージュジ事業もユーザーとのコミュニケーションとバランシングの部分で十分な検討があるべきだ、と明らかにしたイ・ジク チーム長


Q. ゲームのサービス期間と同じぐらいユーザーがゲームを楽しんだ期間も非常に長い・・。このようなユーザーとのコミュニケーションで最も重要だと考える部分は?

イ・ジク チーム長:
私も古くからのリネージュ ユーザーだ。
それだけに、常にユーザーの立場で先に考えてみる。
ユーザーの立場からどうやってコミュニケーションすればおもしろいだろうかと考えた時、悩める問題がある。
ユーザーの立場で最もおもしろいことを優先で考え、次第に年齢層が高くなるユーザー様を基準として最大限容易で直観的にコミュニケーションできるようにしている。(笑)



Q. リネージュ ユーザーの平均年齢など、全般的な特徴があるか? 例えば30代以上が50%以上とかの数値など。

イ・ジク チーム長:
過去20〜30代が主流をなしたとして、もうその20〜30代が成長して30〜40台が主流を形成している。

ゲームと共にユーザーも成長して持続的にゲームを楽しむリネージュだけの独特の文化が形成されたし、これがリネージュが持続的に人気を維持している秘訣だと考える。



Q. ゲームの特性(長期間のサービス、2Dゲーム)によるリネージュだけのマーケティング戦略、あるいは難しい点があるようだ。 どんな点があるか?

イ・ジク チーム長:
最も独創的なクォータービュー形態の2Dゲームだという自負心はあるが、反面、視覚的にアピールしにくい点がある。

リネージュも アイユー、シークレットのような有名芸能人を活用したマーケティングを進めたいが、リネージュ ゲームの中にアイユーが入ったらどのように表現されるかはお客様の想像に任せる。(笑)

また、次第にユーザーの年齢層が高くなる状況なので、最新トレンドでアピールするよりはターゲット年齢層に合わせたマーケティングを試みている。



Q. 特定イベント アイテムの場合、常時販売に変えたら良いという意見も多い。 考慮しているのか?

イ・ジク チーム長:
イベント アイテムは事業チームでも最も悩んでいる部分だ。
常時販売に転換した場合に及ぼす影響、以後新しいアイテムには影響を及ぼさないのかなど、考慮しなければならない要素が多いからだ。

一部アイテムに対しては、ユーザーの持続的な意見を受けて常時販売に対して苦悩中だ。
ゲームに大きい影響を及ぼさないならば、常時販売を試みてみる予定だ。



Q. 大韓民国MMORPG料金制の標準を作ったリネージュ料金制の今後指向するところは? 新しい計画があるのか?

イ・ジク チーム長:
リネージュは大韓民国初の定額制ゲームであり、期間定額導入、ゲーム時間+ゲーム アイテム支給など、14年間持続的な料金制革新を試みてきたし、現在も構想中の新しい形態の料金制がある。
詳しい内容は申し上げにくいが、一般ユーザーが最大限恩恵を受ける構造で料金制変更を準備中だ。




▲ 運営チーム インタビュー


Q. 顧客サービス業務中、記憶に残るリネージュ ユーザーあるいはエピソードがあるなら?

ソ・ウォンガブ チーム長:
リネージュは13年間一様にユーザーのそばにあったので、本当に多くのエピソードがある。

現実で体を悪くした血盟員を誰にも分からないように助けてくださったユーザー、自然災害によって困難を経験して裸足で外に出た血盟員など、数多くのエピソードがあった。

その中で個人的に最も最も記憶に残る事は、結婚式に必ずGMが参加してほしいというユーザーの要請で結婚式に参加した事だ。
共に行った同僚GMが司会をして祝いの歌を歌ったが、非常に記憶に残っている。
良く過ごしておられるのか気になる。



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GMは絶対ユーザーの紛争に介入することがない、と明らかにしたソ・ウォンガプ チーム長

Q. ゲームの歴史ぐらいコミュニティの歴史も長い。 他のゲームでは捜せないリネージュ コミュニティである血盟システムの特色、魅力は何か?


ソ・ウォンガプ チーム長:
その「長い歴史」こそが、リネージュ血盟の最も大きい特色ではないかと考える。

今でこそ数多くのゲームがギルドを作って互いに集まってゲームをするが、10年を超えて血盟を通じて長くコミュニティを維持しているゲームは多くないからだ。

血盟員の兄(姉)、弟(妹)が高校生から大学生、会社員を経て家庭を作って二人の子供の親になるのを見るのは非常に暖かくて楽しい経験だと思うし、これがユーザーと共に成長してきたリネージュ コミュニティの魅力だと考える。



Q. 普段、ユーザーと疎通するために努力する点、あるいは自分だけの秘密があるならば?

ソ・ウォンガプ チーム長:
ユーザーの話に耳を傾けてたくさん聞く事と、率直な話を伝達することが優先だと考える。
事実、ゲームマスターの話はユーザーが公示やチャットや私書箱を通じて既に見ているので、話を聞く場合にはさらに低姿勢になって最善を尽くして話を聞くことに集中することが最善の疎通方法だと考えている。



Q. ユーザーと共にいて、最も大変だったり記憶に残る業務があるなら?

ソ・ウォンガプ チーム長:
昨年年末に進めた「7日間の奇跡」イベントが非常に記憶に残る。

新しい形式の寄付イベントに挑戦したが、特別な補償がないのにもかかわらず多くのユーザーが積極的に参加してくださり、GM全員が感謝して熱心に頑張ってイベントを進めた事を思い出す。
ユーザーの参加で集まった寄付はキムチ冷蔵庫と各種プレゼントの寄付に使ったし、サーバーの知り合いと共に直接「児童養護施設」を訪れてキムチの漬け込みもした。

ゲームを通じて良いことができた事が非常に楽しかったし、何より、ユーザーと共に力を合わせて進めた行事なのでより一層記憶に残っている。



Q. ユーザーの声を直接聞いて苦衷を処理する立場だが、ユーザーが理解して下さればと思う内部事情(あるいは誤解)があるなら?

ソ・ウォンガプ チーム長:
ゲームマスターは決して特定血盟やキャラクターと特別な繋がりを結ばない。
もちろんゲームマスターも人だから、ゲーム内であれこれ話を交わして親しく迎えてくれるユーザーに一度ならずご挨拶する場合はありえる。
しかし、特定血盟やキャラクターの肩を持ったり、顧客間の紛争にゲームマスターが介入したりする事は無い。

時々インターネット放送に「メティス(GM)」キャラクターが出現することで誤解するユーザーがいるが、ゲームマスターは特定キャラクターを訪ねて行くのではなく、リネージュの中にいる「アデンの勇士」を訪ねて行くだけだ。
ただし、その顧客がその時にインターネット放送をしているかは確認することはできない。
ゲームマスターは体が一つなので同時に全ての方を訪ねて行くことができず、時々このような誤解がおきるのが残念に思う。

今後はより多くのユーザーを訪ねて行き、さらに話をたくさん交わせるように最善を尽くす。



Q. 他のゲームは持つことが出来なかったリネージュだけの面白味、魅力は何だと考えるか?

ソ・ウォンガプ チーム長:
簡潔だが無限に変化可能なプレー方式、という部分を最初に上げなければならないだろう。

新しいゲームと比較してみれば操作もシステムも非常に簡単に見えるが、レベルが上がって多様な状況が発生すればするほど高度なコントロールと戦略、協力を必要とする点がリネージュの魅力だと考える。



Q. 今後も持続的にロングランを続けることができるなら、その最も大きい原動力は何になると考えるか?


ソ・ウォンガプ チーム長:
リネージュは今までプレーをしてきたユーザーの物と言っても過言ではなく、とりわけ、プレーをしながら変わらなければならない点、追加的に必要な点などに対して細かくて正確に把握して建議するユーザーの功労が
大きく、ユーザーの話に耳を傾ける事が今後もロングランを維持するための重要な部分だと考えられる。




▲ インタビューまとめ


Q. 激突の風アップデートに合わせて、リネージュユーザーに伝えたい話

ソ・ウォンガプ チーム長:
「激突の風」はリネージュが挑戦する新しい変化の風だ。

全般的なクラスと狩場、システム改善など、色々なアップデートが進行される過程で多少不満足に感じたり、より一層改善されなければなければならないと感じる部分は多いと思う。

この激突の風が中途半端に終わらずに一人一人のユーザーにとってのすっきりした気勢になってますます大きい変化として増幅され、アデン王国が新しく変化できるようにユーザーが多くの意見を送ってくれる
風になる事を願っている。


キム・キュホ チーム長:
今まではUI改編からクラス バランス/狩場調整まで、小さい変化の洪水だった。
これは、見逃していた部分が手遅れになる前に対処しなければならなかったためだ。

ダークエルフ パッチを7年も待ったという顧客の話、アーク レベルになればする事が無いという現実的な問題、10年プレーしてやっとシルバーレベルに到達する顧客の立場、オートによって占領された狩場を
放っておくのかという叱責まで、何一つ省けない要素だった。

私たちがしている事を見ながら気付いたユーザーもいるだろうが、私たちは「重要な事を早くする」「絶えず改善して行く」という基調を有している。

相対的剥奪感を感じるとか、配慮を受けることが出来なかった気がするならば、いつでもいくらでも叱責して下さることを願う。
このような関心と表現の一つ一つが、私たちが共に変えるリネージュの未来になると思う。


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「重要な事を早くして」「絶えず改善して行く」という基調を持っている、リネージュ開発/事業/運営 チーム長



かなり長くなったリネージュ開発・事業・運営 チーム長のインタビューで、ユーザーとのコミュニケーションと便宜を最も優先視するという事を感じることができた。
最近の「エピソードU」アップデートを見ても、このような内容が事実であることを立証してくれる。

また、「激突の風」アップデートで初心者ユーザーの進入障壁が崩れて段階的な狩場リニューアルで行ける場所が増える事により、開発チームが認知しているリネージュでの慢性的な問題が次第に解決して行くとも見られる。

20世紀にサービスを始め、21世紀である今日まで同時接続数10万を維持するなど、MMORPGの神話だと呼ばれるリネージュ。
これら全ての事も、時代/年齢別トレンドに合わせての開発・事業・運営があったためではないだろうか?

これからのリネージュでは4週間かけて11個のプロモーションで構成された「激突の風」が吹き始め、持続的な変化と、アップデートを通じての光栄の席を継続する準備が進んでいる。


icon_msエントゥ(erich@chosun.com)リネージュ ゲーム朝鮮(http://lineage.gamechosun.co.kr)


記事元:GAME CHOSUN
http://lineage.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=report&num=7872

※ 現在ゲーム朝鮮では国外からにIPを弾いています。そのままでは接続できません。
Invenでも同じ記事が掲載されています。
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=326&l=955

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posted by 猫大人 at 21:54 | 12-19 ゲーム関連色々 edit | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする