2013年11月29日

KR 「リネージュ」15周年記念開発者質疑応答 (INV

8番目の新規クラスは「マッチョ」のコンセプト・・・リネージュ15周年開発者トーク


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リネージュ15周年を迎え開催された記者懇談会の席で、リネージュの開発に参加した開発者たちの話を聞いて見ることができる開発者トークショーが行なわれた。
開発者トークには、リネージュ企画チーム キム・ヒョス長、イ・サンギュ代理、ジョ・スング代理とコミュニティ事業チーム ソ・ウォンガ長が共に参加し、これまでのリネージュの歴史を振り返り、今後のサービスの方向性について話をする時間を持った。


Q. このように、開発者のトークショーの場を持つようになったきっかけは何ですか?

キム・ヒョス長 − 開発者としてオープンされた空間に出てくるのは容易ではないが、リネージュを愛してくださるお客様と一緒になるためにこの場を用意しました。
開発者も「リネージュの楽しさを共有する人々である」ということを知ってもらうため、この場に出ることにしました。

ソ・ウォンガ長 − お客様の喜びを継続することが、私たちの使命です。
私もこれからリネージュのサービスの一部変更についてお知らせするため、この場に参加することになりました。


Q. コンテンツの将来ビジョンとして最後に新しいキャラクターのシルエットがあったが、新規クラスか気になります。

イ・サンギュ代理 − 実際の開発中の新規クラスの原画というのが正しいでしょう。
アップデートがいつになるかはわからないですが、開発中の新規クラスです。

新規クラスのコンセプトは一言で申し上げますと、マッチョのような男性美が感じられるクラスです。
ひたすら全ての状況を力だけで解決しようとするクラスで、単純なコントロールとスピードを要求されるキャラクターになる予定です。
武器の部分などはまだ決まっていないので、申し上げにくいです。


Q. サーバーを越えて、さらに大きな世界に出て行くという言葉はなにを指しているのでしょうか? リネージュトーナメントのようなシステムが復活するのでしょうか?

キム・ヒョス長 − リネージュトーナメントとは全く異なる概念になるでしょう。
サーバー内で特定の狩場領域を他のサーバーと共有して、普段は会うことができなかった他のサーバーのユーザーと共にプレイできる特別な空間として構成されるという概念です。
このシステムでは、サーバーの移行により特定のユーザーに独占されていた戦闘がより多様なユーザーにとっての重要なコンテンツになるようにしたいという部分もあり、今後、特定のユーザによって排他的なコンテンツにならないことが目標となっています。

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Q.カスタムレイド、アルティメットバトル2.0も直接開発する予定であるらしいですが?

ジョ・スング代理 − 新しいアルティメットバトルは、ユーザーが好きな時間に自分で難易度を指定して再生することができます。
自身のコントロールや装備に合わせて難易度を選択してのプレイが可能で、難易度によって報酬も変わる予定です。


Q. 初心者にはアデナが最も残念な部分です。 初心者でも簡単にアデナを稼ぐ方法はないでしょうか?

キム・ヒョス長 − 新しいアルティメットバトルの場合、難易度をユーザー自ら定めることができる形態になります。
ユーザーが自分で自分に合った難易度を選択するだけに、それに応じた適切な報酬を得ることができるシステムになるでしょう。


Q. 直近に更新される狩り場はどこなのか気になります。

キム・ヒョス長 − 今申し上げることができる狩り場は、ドラゴンバレーです。
考えている方向は、かつてのスケルトンアックスのような恐怖を呼び起こすスケルトンシリーズのモンスターを、別の姿で再現するという事です。


Q. 破格的な回復政策というものについて説明してください。

ソ・ウォンガ長 − 内部的には適用が可能ですが、いつ適用するかどうかがまだ確定されていない状況です。
以前に被害を受けた人については、まだ確かに述べることができる段階ではありません。


Q. 復旧システムを悪用するユーザーに対する対策はありますか。

ソ・ウォンガ長 − 我々は、ゲーム内に98%の通常のユーザと、2%の異常な人がいると考えています。
2%のユーザーのために、通常の98%のユーザーのためのシステムを放棄することはないと判断しています。
もう少し広い意味で見ていただけたら嬉しいです。
自己修復システムは、より良い具体的な支援を与えることができる解決策になればという感じです。


Q. 利用政策と関連し、リネージュとの強制的な別れを解除するという言葉は何を意味するのでしょうか。

ソ・ウォンガ長 − 政策の緩和とみなされるでしょうが、リネージュで活動するにあたり、政策というのは相互間の最低限の約束だと思います。
キャラクターを育て成長していく時に追加していく努力や思い出、コミュニティが一瞬のミスで接続できなくなるとすれば、これまで行われてきた努力をを一瞬にして失うことになります。
これらのことを無条件ではなく、柔らかく解決していくことができる方法を適用させようとするものだと考えてほしいです。
具体的にはまだ確定されていませんが、今後より具体的な方向が立てられた場合は再び申し上げます。


Q. ユーザは、BOTをなぜBANしないのかという疑問を持っていますが。

ソ・ウォンガ長 − 我々も努力していますが、その部分が顧客の方々にはなかなか認知されていないようです。
実際の数値と実効性についてオープンにする必要があるかどうかとても悩む部分ですが、BOTに関しては、常により良い方向の解決策を常に考えています。

キム・ヒョス長 − 追加で説明して申し上げます。
BOTの部分は、先に述べたのとは異なり緩和という側面はありません。
BOTにより喪失感を受ける顧客に対しては、報酬という面でシステムが改編されるでしょう。
例えて言えば、ユーザーはアイテムや報酬を得るのに対し、横から狩りをするBOTは狩りを通じては何も得られない形になると思ってください。



記事元:韓国公式
http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=326&l=1047

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posted by 猫大人 at 13:49 | Comment(0) | 12-19 ゲーム関連色々 edit | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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