2014/06/10
− 統合された戦場予告、25日、火竜の棲処リニューアル
− 戦闘活性化は、開発チームの最後の課題
− 100日間の捜索作戦(10日クエ)次期コンテンツは、すぐに登場
− ナイトクラス「限界に達していた」
先の11日、京畿道板橋 NC R&Dセンターにおいて、新規クラスであるウォーリアーと、新サーバー「デーモン」サーバーオープン直前日のリネージュ開発チームとのインタビューが行われた。
開発チームとのインタビューで最も話題になったのは、「リネージュの雰囲気」だった。
つまり、新規クラスの登場と、それに合わせた新サーバーの登場だ。

ウォーリアークラスの登場を通じて開発チームがアピールしようとしていた部分について言及すれば、リネージュの思い出を持っている人であれば再びゲームにやってきて、コントロールに大きく苦労せずに定着できる企画が決定されたという部分が1つ目だろう。
それと共に、開かれる新サーバー:デーモンは、ウオーリアーキャラクターの追加と共に他のサーバーよりも「確実に定着できるサーバー」を作ろうという趣旨で披露されることになったという部分だろう。
開発チームが言う新しい環境と変化はどんなものなのだろうか? リネージュ開発チームとのインタビューを進行した。
Q. ウォーリアークラスは、ナイトクラスと一番比較されるクラスなのか?
キム・ヒョスチーム長:ナイトと似たようなウォーリアーという話をたくさん聞く。
ナイトの場合、クラスケアを継続的に進めても、限界がきたと思う。
7つのクラスが現在の停滞した感じを持たらしたと言えるし、ここでは、継続的にクラスケアを進めても最終的に限界に達すると思う。
しかし、クラスケアはキャラクター間の相性を継続的に持続させるもので、「わたしもあなたを殺すことができ、あなたも私を殺すことができる」は、原則として継続的に行われる予定だ。
今後、再びクラスケアのアップデートが予告されている。
Q. ウォーリアーは、ゲーム内にどのような影響を与えると思うか?
グォン・セウンチーム長:リネージュは基本的に古いゲームであるという認識を持っている。
今回のウォーリアークラスの誕生の背景は、リネージュの歴史的な出来事が1つ追加になったことと考えればよいと思う。
実際に、これまでの他の新規クラスよりもさらに強力にデザインされたと感じるお客様が多い。
ウォーリアーの誕生と関連して例えれば、巨人が登場するアニメのストーリーに比喩できるだろう。
ウォーリアーの立場は、新たな巨人とすることができる。
一方、既存のクラスには、この巨人と敵対し対抗し生存するプロセスを作成するため、「巨人を倒し、生き残る方法を模索する」という変化に応じ徐々に対応していく道が用意されていくだろう。
クラス間のバランスは、継続的に観察し、クラスケアを通じて反映される予定だ。

Q.新サーバーの利用制限、リネージュ料金とは性格が違うのか?
ソ・ウォンガプチーム長:利用時間は、顧客特性によるプレイに対して反映される事案だ。
お客様のプレイパターンを考えて、反映するものだ。
カーツサーバーをプレイして後、オークサーバーをプレイしているお客様も存在し、また、旧サーバーをプレイして後、新サーバーをプレーする顧客の方々も徐々に増えている。
このような変化する顧客のプレイ環境により、公正な競争をするためではなく、プレイパターンに制約を適用するのだと思って欲しい。
Q. 6月11日、サーバー移転はどのように行われるのか?
ソ・ウォンガプチーム長:サーバー移転を進行をするにおいては、祝サーバー、呪いサーバーで視点がそれぞれ異なっている。
一部の顧客は、戦闘が活発化すれば祝サーバーに、狩りが活発化しても祝サーバーに移動される傾向がある。
リネージュは他のゲームとは異なり、ゲームのコンテンツルートをお客様が多く作ってきた。
これには人為的に関与するより自由にしているが、インフラが不足してコンテンツ利用不能である場合には、回避する予定だ。
11日に行われるサーバー移転についてはまだ正確な内容は公開しないが、後日、この点を考慮して自由な移動が可能なように別のシステムを通じてサポートする予定だ。

キム・ヒョスチーム長:サーバー移転部分については、既存のエピソードに比べて新たにプレイされたお客様には不満足な点が多いが、できるだけ察して努力している。
もうリネージュは寿命が切れたのではないか?という疑いと問いに、今回の250万以上の事前アカウント申請の数値を見て、改めて思い直した。
リネージュの寿命の終わりではなく、再跳躍の足場だと認知している。
Q. ウォーリアーのスキルは、どのように追加されるのか?
ジョ・スゴンチーム長:ウォーリアーのデスペラードスキルは先週公開になっており、「アンノウンアングリー」は決まってはおらず、まだ企画段階にある。
他のクラスもウォーリアークラスのコンセプトに合わせてケアが適用され、今後ウォーリアーにリニューアルプログラムを適用した後、環境を考慮して適用する予定だ。
ハン・クミンチーム長:ウォーリアーのスキルは、最初に企画したものほどは強力ではない。
元々は、今よりも破格だった。
その新規クラスの特徴には、リネージュで見られなかった効果が表示されていた。
現在は、リネージュの限界とみている。
リネージュで見られなかったスキルをその中に実装していたが、他のクラスが感じる不安感も考慮した。
そのため、現在は他のクラスの代表的な能力と同様になったと言える。
Q. 今後お目見えするアップデートは?
ハン・クミンチーム長:話せる島を過去1年間更新したが、アデンワールド(本土)全体の中で「オークの森」リニューアルを適用した。
思い出の狩り場リニューアルに対して反応はどうか悩みながら見守っている途中だが、お客様に良い反応を引き出したと考えている。
これにより、この手順でドラゴンバレーリニューアルを進めることができるようになった。
近いうちに、アデン本土のリニューアルが本格的に進行される予定だ。
現在の企画では、クラスケアと共に各クラスの高まったレベル、上昇した能力値をこれに活用できるよう、「アデン本土全域の難易度調整」などが行われる予定である。

ハン・クミンチーム長:6月25日、バラカスの巣がリニューアルされる。
火竜の棲処(火山地域)と、この場所を活用したクリスタルケイブの次期バージョンが出る予定である。
100日間の捜索作戦の、上位バージョンだと見れば良い。
年末に追加される部分としては、ワイドUIが適用される予定である。
サーバー間戦闘が追加になり戦闘が活性化され、それ以外のほとんど言及された事項等が適用される予定である。
戦闘を気楽にできるようにする予定である。
サーバー間戦闘は正確に予定が決まっているというよりは、年末が終わる前に無条件に適用する必要はないという趣旨で進行している。
Q. テストサーバーで、ワイド版UIを披露した点について
ハン・クミンチーム長:リネージュのような古いゲームがワイド版になるのは、とても難しい。
16年前に作られたコードに基づいて、継続的に更新をしなければならないからだ。
ワイドバージョンを開発するためのUIを開発するため、非常に多くの悩みがあった。
お客様が言及したUIに合わせるのか、普及したUIに設定するべきなのか、多く悩んだ。
結果としては、とても自由度の高いUIになるだろう。
自分が見たいように楽に見られるように、「とても自由」にする予定だ。

Q. 差別化されたウォーリアーのスキル。「詐欺」だというが? スキル独占行為は防ぐことができるか?
グォン・セウン課長:ギガンティックスキルなどが序盤の問題になると言及されたが、ウォーリアーのコンセプトは本来は耐える力が強いことがコンセプトだ。
かといって、他のクラスよりも狩り効率が低下したり、また、他のクラスがウォーリアーよりも効率が落ちることはないと思う。
ウォーリアーも後日クラスケアリストに追加となるため、現在から反映される様々な事案を考慮して適用する予定である。
ウォーリアーを表現する重要なスキルのドロップ率に関しては、とても足りないレベルではないぐらいには獲得できるよう調整する予定である。
希少性の高いスキルなどはお客様の競争と葛藤の要素としてまだ作用しているので、これを考慮して適切に調節する予定だ。
ハン・クミンチーム長:新規クラスの作成、新規顧客の獲得、新しい楽しさなどは、他のゲームとは差別的な部分と見てほしい。
現在のリネージュ顧客たちの楽しみのため、適用したものである。
現在のクラスケアも、これと同様の趣旨で進められている。
キャラクターの能力との相性などは「これは、なぜこのようにしておいたのだろうか。スキルの変更が起こって何をすればいいのか。」などの愚痴があることは理解している。
ドラゴンナイトのフォースレイヤーのリニューアルを適用したときに、なぜこれだけ変更したのかという反応を覚えている。
結果、現在の、チェーンソード一つ持って高い効率を出すことができる現在の状況に繋がった。
クラスケアを後押しする重要な「何かがある」が、これは年末に公開される予定だ。
Q. 新規クラスに応じた、新サーバー登場の固定の文化について
ハン・クミンチーム長:新規サーバーをオープンする時に新しいクラスが出てくるので、新規のサーバーを単に開くという趣旨ではない。
既存の残りのサーバーが旧サーバーの環境として格差が広がるなどの問題点も、認識している。
今回のデーモン:サーバーの場合、テストサーバーが初期化された時のように、一緒に同じ環境で友達と血盟員たちと共にウォーリアーの楽しさを感じて、新たな楽しみを始めることができる環境だと言いたい。
デーモンサーバに人々が殺到し、他の顧客が疎外されるという認識も理解している。
新しいサーバー、または最近のサーバーの場合、経済の水準があまりにも高い。
このような部分をもっと楽しくする頭が必要な一方、旧サーバーのプレイに慣れている顧客も存在する。
キャッシュアイテムの問題や制限的アイテムの問題などについても、可能な限り再生の障害にならないように関連コンテンツを準備中である。
Q. マナスタッフ再登場について
ハン・クミンチーム長:マナスタッフ関連では、元々はサーバー移転不可アイテムに設定されていた。
開発チームに入社した当時のクラスの比率で、新サーバーの場合は「マナスタッフ」が出るべきではないという企画がなされていた。
しかし、現在ではMP回復の必要性が非常に高く、打撃ダメージを駆使するウィザードの種類なども考慮した。
いくつかのサーバーには有り、いくつかのサーバーでは無いというのが、ゲームプレイにおいて不公平に思われた。
これからマナスタッフが多く活用されるよう、もっと悩む予定だ。
Q. キャラクター名変更乱発、血盟に悪影響を与えるのでは?
ハン・クミンチーム長:実際に血盟をより有効化させる意図で、アプリセンター、血盟システムリニューアルなどを適用してきた。
血盟の深い情というものに対してどのように推進するのか、ずっと悩んでいる。
レベルアップパーティー狩りの部分はある程度解消されたが、まだ戦闘の有効化の悩みが続いている。
従来は、「フィールドの誰かを攻撃した」、「こんなキャラクターに合った」などが、血盟が持つ危機感として大きかった。
過去には、これらの問題をめぐり血盟の存廃にも繋がった。
血盟をもう少し維持することを目的として過去には不可能であったユーザ名の変更を容易にし、これにより血盟員間の悩みが解決されて血盟存続にも影響を与えることになった。
しかし、このことが現在の血盟員の接続不備、簡単に血盟を離脱する主な原因にも作用したと思う。
血盟の大きさと方向については、必要性を非常に感じている。
今後は人の関係を中心にして、オフラインに至るまで昔の姿を再現しようと準備中である。
また、血盟が利益集団の一部ではないということに焦点を合わせようと、努力中である。
Q. 火竜ヴァラカス登場は、いつ頃か?
ハン・クミンチーム長:今年の終わりにリニューアルを反映しようとした。
ゲーム内アイテム関連でも、速い変動がある。
アイテムを買って売って流通することについて、多くの問題が発生した。
ヴァラカスのリリースでは、最上級アイテムのもう一つの付加で悩みが必要な状況であった。
まだ、計画日程は決まっていない。
Q. 最近、シールドウイング(守護星−守護騎士)のパーティー単位で攻略した後、守城に成功するが、革命戦争はどのように変化するか?
キム・ヒョスチーム長:そもそも革命戦争−攻城戦関連は、5大シールドウイングの出現と登場に深い関係がある。
残りのウイング(ジリアン、アートーンなど)は、まだ公開はされていない段階だと見れば良い。
しかし、攻城戦の最終的なコンテンツの方向は、NPCに依存しない状態に戻り、以前のようにユーザの間の参加が活発だった攻城戦が再現されることを目標に企画している。
Q. 統合戦場? グローバルサーバーについて述べてほしい。
ハン・クミンチーム長:インターサーバ、グローバルサーバというのは、単なる説明だ。
サーバーとサーバーの顧客が会えるようにする手段として、認識されると思われる。
一種の戦場形式で、リネージュが持っている自由度に関連して、何時から何時にどこで戦うという概念より、「 重要な狩り場を共有 」することになるだろう。
全サーバーをローテーション進行し、戦いと攻城戦を活性化させる一環の趣旨だ。
これにより、戦闘の比重をやや高める予定である。
現在、初心者システム改編などにより、以前よりも60レベルを楽に達することができる。
素早くに戦闘コンテンツに進入できるように、サーバー間の戦闘の開発を進行中にある。
Q. ウォーリアーのスキルには、各クラスの代表的長所も見えるが?
キム・ヒョスチーム長:ウォーリアーのスキルは、当初企画したよりは強力ではない。
そこには、リネージュで見ることができなかった効果が表示されていた。
現在は、リネージュの限界に合わせて考案されていると言える。
リネージュで見られなかったスキルをその中に実装しようと努力したが、他のクラスが感じる不安感も考慮した。
Q. ウォーリアー以外の、新規クラスの追加計画について
キム・ヒョスチーム長:リネージュに戻って定着しやすいクラスは、近接クラスとタンカーだと判断した。
今後の追加クラスにはまた悩む必要があるが、実際、今のウォーリアークラスをお目見えするようになるまでには多くの悩みがあった。
大きな悩みを解決しただけに、これまでの動向を総合して、「次期新規クラスの企画は今より円滑に適用することができる」と思われる。
Q. インスタントダンジョンの追加と、リニューアル計画はあるか?
キム・ヒョスチーム長:インスタントダンジョンの新しい形、アプローチを変更しようと準備中である。
ハーディンに続くオリムの場合、実際に楽しんでいただけるよう、実際のプレイをしてフィードバックを収集して反映している。
現在の新しい楽しさを感じることができる部分も、追加する予定だ。
現在、実装の段階である。
Q. グランカインの怒りの更新は、反映されているのか?
ハン・クミンチーム長:グランカインの怒りは、継続的に数値を収集している。
リアルに少しでも寄与するために努力する一環の、ひとつです。
お客様のご意見を受けたが、「なぜ損害を被らなければならない。」「私は善意の被害を受けることになるのか。」という部分について、少し現実的に変換できるように努力している。
Q. 開発チームが感じる、リネージュの人気の秘訣とは?
グォン・セウンチーム長:登山、釣りなどの趣味のように、リネージュも一つの趣味としての楽しみを感じれるように、そして、変化を可能な限り感じないようにするために努力している。
リネージュは、これまで様々な印象を与えたと思う。
否定的な認識、また肯定的な認識、複数の問題があった。
売上と有料アイテムについては、「登山、釣り」のように、自分の趣味への投資の概念で見れば良い。
リネージュの売上高については、顧客との両方が「真剣な視野」で考えているからだと思う。
一種の「保守」だと思う。
これが、リネージュの魅力だと思う。
ハン・クミンチーム長:保守的なものがぎゅっと支えたという表現ではなく、「リネージュの感性を継続的に保ち、いつも気をつけている」ことだと思う。
リネージュ開発者が最も重要だと考えるのは、数字の1である。
魔法ダメージ、剣のダメージを1変える時、1〜2ヶ月かかることもある。
開発室の企画者たちが多く持っている、この感性を守るために努力する。
Q. 顧客に言いたいことがあるならば?

リネージュ開発チーム:リネージュを15年間愛してくださって感謝する、との言葉を伝えたいです。
でなければ、6年ぶりに「ウオーリアー」のクラスを製作する過程も、なかったでしょう。
このような機会をいただいたお客様に、感謝いたします。
ゲームを楽しみながら、オンラインゲーム世代が成長と発展を遂げました。
カラフルなグラフィック、より確実なゲーム性のあるゲームを楽しんで、感じてみてほしいと思います。
リネージュを経て行った多くの開発者、企画者の方々は本当に素晴らしい方々が多く、リネージュには非常に多くの魅力があると申し上げたいと思います。
顧客の皆様に、改めて感謝いたします。
リネージュヘラオンライン−ヘラ( hera@Heraonline.lnet )
記事元:heraonline
http://heraonline.net/index.php?mid=LinReporterNews&search_target=nick_name&search_keyword=%ED%97%A4%EB%9D%BC&document_srl=116884
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