2014/06/10
韓国のオンラインゲームの歴史であり、生きているMMORPGの伝説「リネージュ」が、今年でサービス16周年を迎えた。
今回の6月には、6年ぶりに新規クラスのウォーリアーのリニューアルを始めとして、大規模なアップデートを開始する。
そして、51番目のサーバー、デーモン:サーバーの登場を発表した。
6月10日、リネージュが新規サーバー:デーモンと新規クラスの戦士の登場を控え、京畿道板橋NCソフトR&Dセンターで開発チームインタビューを進行した。
主な質問は「ウォーリアー」と新規サーバー「デーモン」が多かったが、そのほかにも、今後のアップデートの方向や開発のポイントを聞くことができた。

Q. 6年ぶりに登場した新規クラス、「ウォーリアー」の紹介をお願いします。
A. ウォーリアーはリネージュ初のタンカー能力を保有しており、両手でそれぞれ別の武器を装備することができるクラスだ。
そして、パッシブスキルを主に使用するため、簡単な操作感が特徴である。
また、新規ユーザやリネージュの香りを感じて復帰しようとするユーザが問題なく復帰できるようにするため、心血を傾けて作ったキャラクターだ。
Q. ウォーリアーのスキルを見てみると、各クラスの特徴が少しずつ入ているようだ。 どのような意図なのか気になる。
A. 最初の計画よりも、現在のウォーリアーのスキルは強力ではない。
元々はもっと破格的な、リネージュで見られなかったスキルを実装するために努力した。
しかし、この追加により、既存のクラスが感じる相対的剥奪感を考え、現在のようなスタイルで調整することになった。
Q. ウォーリアーとナイトは、基本的にスキルより通常攻撃を利用して狩りをする。
この部分については、タンカースキルを持っているウォーリアーの狩り効率が落ちるというユーザーの不満が生じる可能性があると見るが、どう思うか知りたい。
A. ナイトは基本的に狩り効率も良く、高レベルになったときPVPも良い方だ。
ウォーリアーの場合、体力やタンカー能力がいいとの誤解がある。
しかし、ウォーリアーは体力だけ良いのではなく、狩りに良いスキルであるギガンティックやアーマーガードなどのスキルのために防御力を大幅に向上させ、狩りをする時、比較的持ちこたえる力が強くて狩り効率が高くなる。
このため、ナイトに比べて狩り効率が落ちる点は現在まで発見されていない。
後日補完が必要な場合が生じた時は、補完をしていく予定である。
Q. ウォーリアーの登場で、バランスの議論が生じている。
比較的、現在のクラスの中ではウィザードが弱体であるが、既存のクラスの上方にも配慮しているか?
A. バランス調整の問題は、クラスケアを抜きにしては考えられない部分である。
ナイトはクラスケアをしても限界に達した状態であり、7つのクラス全てが全体的に停滞した感じだ。
クラスケアには終わりがない。
他のクラスの全体的な上方により、全てが私を殺すことができ、私が全てを殺すことができるという点を目標に、バランス調整をする計画だ。
クラスケアは四半期ごと、あるいは月ごとに実施する予定であり、相性の限界に達しただけに停滞した状態で、新しい絵を描くために新規クラスを発表することになった。
Q. 現在、未公開のスキルがあり、追加されるウォーリアーのスキルがどのように追加がされるのだろうか?
A. アンノウンアングリースキルは、後のクラスのケアを通じて公開するかどうか、別の方向にいくのか企画段階にある部分で、正確には申し上げにくい。
Q. ウォーリアーのパッシブスキルドロップ率は?
A. ウォーリアーを表現するスキルがパッシブスキルに主に表現されていて、すごく足りない数量にはならないように支給する予定だ。
ウォーリアーだけの特別スキルは希少性が高くならざるをえないが、これがユーザ間の競争を誘導する部分になるので、状況を見て適切なレベルに維持する計画だ。
需給の難易度は、他の職業の最高スキル習得の難易度で計画している。
ナイトのカウンターバリアーや、ダークエルフのアーマーブレイクを思い出してくれれば良いだろう。
Q. ウォーリアー追加に関連して、内部的にどのような展望を見ているか。
ウォーリアーとして新規キャラクターを選んだ特別な理由があるのか、気になる。
A. ゲームが古いだけに知られなかった歴史的な出来事が追加された部分であり、ウォーリアーは事象のいくつかの重要な役割をするキャラクターになるだろう。
大きな問題が発生したときに解決策を探して自分で強くなるが、リネージュでも、問題を発生させる歴史的事実の一つを取り出すのだと見ていただければ良いだろう。
ウォーリアーに対抗するストーリー展開のため、強力なキャラクターを追加することになった。
Q. ウォーリアーに加えて、新規クラスを追加する計画があるのか?
A. 新しいクラスが追加される場合に他のゲームと異なる目的を持っている部分は、新規顧客の獲得や「新しい楽しさを与える」だ。
今の顧客を大切にすること、リネージュをするお客様のために準備すること、そのような部分で違和感を与えたり、不快感を与えるキャラクターは出ないと思われる。

Q. 新規サーバーがオープンされるということは、新規、復帰ユーザー誘導だと言うことができるが、特定の数値目標があるのか。
加えて、他のサーバーの利用者が新規サーバーに移動され、経済システムが破綻する恐れがあるが、この部分について直接介入する意図があるのか気になる。
A. 事前に受付されたアカウントが299万件もあり、内心期待をしており、今回の機会にリネージュの最大ユーザ数を再び伸ばして成長する機会にしようと努力している。
加えて、全体的に、既存の50台のサーバーが、復帰しようとするユーザに負担になる部分がある。
ユーザー間の格差があまりにも多いサーバーより、新しいサーバー上で始めるほうが参入障壁が低くなる効果を与える。
新サーバーを追加することも、参入障壁を下げるための努力である。
復帰の部分は、ユーザの選択だと思う。
最初から始めるか、知人の助けを借りて楽にゲームをするか、それは完全にユーザーの選択によって異なる部分だ。
経済システムと関連して、デーモンサーバーなどの新規サーバーの場合はアクセサリーのようなものが不足するので、不足しないように追加の準備をしている。
復帰ユーザー達のほか、既存の顧客にもサーバー移転などのサービスを提供できるよう、ユーザーのニーズを把握しようと努力した。
Q. 比較的に呪いサーバーと呼ばれるサーバーと祝いサーバーがあり、呪いサーバーがどの位かと、祝サーバーへの移行が可能かどうかを知ることができるか?
A. サーバーの人数を人為的に調節するよりも、ユーザーの方々によって行われる意外性、楽しさの要素が発生するものと考えて、ある程度の自由度を確保する考えだ。
サーバー移転の場合、インフラを脅かすほどのレベルではない場合、なるべく自由に移動することができるようにサービスを提供する予定である。
Q. デーモンサーバには10時間のゲームの時間制限があるが、現在のゲーム利用権の意味がなくなるという矛盾が発生する。
特に、利用権の中では付加アイテムを支給することもあり、デーモンサーバーでは使用が制限される。 どのように考えるか。
A. 利用権は、特定のサーバーではなく、全サーバーを利用できる権利の支払いの意味である。
以前にも時間制限サーバーが存在していたが、これらのサーバのユーザのプレイパターンを見るとサーバーを移動しながら楽しむ方もいるので、お客様の選択的な部分に合わせて提供するものである。
利用権の商品についても、お客様が迅速に進出するための靴の受給に関して派生している部分の格差と、サーバーの寿命の減少、楽しい時を失わせ反感を起こす部分のため、制約をかけることになったのだ。
Q. 最近の装身具エンチャント改編とともに登場したオリムのスクロールイベントが、デーモンサーバーでも使用可能なのか
A. デーモンサーバーでも、適用される。
全体的に防ぐというより、変形的な制限をかけると考えれば良い。
Q. 11日に公開されているサーバー移転は、どのような方法なのか。
テストサーバーにアップデートされたドラゴンバレーケイブでマナスタッフを獲得することができるが、獲得中止アイテムを再獲得することができるようになったのはどのような理由なのか、気になる。
A. サーバー移転サービスは、長期間累積されてサーバーを離脱できない状況で悪影響が発生した事に対して、用意したものである。
今後は、従来とは異なる方式のサーバー移転サービスをご用意している。
マナスタッフは、従来はバランスを考慮し、出すことは適切でないと考えた。
しかし、現在は状況が多く変わり、あえてマナスタッフを使わない理由はない。
特にウィザードの場合、最近は近接攻撃をするウィザードが増えてきただけに、マナスタッフが以前のようにバランスを破壊するのではないと判断して復活させた。
このように、既存の限られたサーバーでのみ使用するアイテムがある場合は、積極的にリサイクルを考慮してみる。

Q. 大規模アップデートなのに追加コンテンツは別途ないのか、教えてほしい。
A. 新規クラス、新規サーバーに続いて準備をしているのが、一昨年の話せる島の更新などのアデンワールド(本土)のリニューアルだ。
今年はオークの森をリニューアルしたが、思い出の狩り場をリニューアルしたときにユーザーの方々がどのように反応するか知りたかった。
予想外に反応が良くて、ドラゴンバレーも追加になった。
アデン本土リニューアルが開始されるとクラスケアを通じてキャラクターのバランスが良くなると同時に多くの狩り場が必要になるので、それに応じてフィールドの狩り場を全体的に調整する予定である。
加えて、火竜の巣(火山地域)が、6月ごろリニューアルされる予定である。
今は人気がない狩り場だが、過去の火竜の巣はリネージュを楽しんだ人なら一度はいい思い出がある場所である。
その期待に応えさせて頂き、期待してくれたら嬉しい。
Q. フィールドをリニューアルする予定だと言ったが、ヴァラカスはいつ頃出るのか気になる。
A. 元々は今年末で考え中だったが、傾向を調べた結果、ゲーム内アイテムに関連してあまりにも速い変動のために、問題があった。
ヴァラカスの出現は最高アイテムであるドラゴンスレイヤーの追加とも関連するので、とても悩んでいる。
アイテムが追加されるのは良いことだが、このために経済が崩れることを望まないので、具体的な計画を持っていない。
Q. 新規レイドの追加も行われるのか?
A. コンテンツに応じたレイドは、継続して追加される予定である。
特に血盟レイドなどを追加する予定だから、期待してほしい。
Q. 血盟の場合には連帯感が強いが、最近はその絆が崩れていくのが見える。
加えて、攻城戦以外は巨大血盟を見つけるのは難しい。
匿名性の部分のために崩れたように見える。 どのように考えるか?
A. 開発チームで考えた中では、もう少しライトな血盟が出てきた。
登録のサービスを提供してのレイド、攻城専用血盟とか、もう少し利便性を上げるために準備している過程と見ていただければ良いだろう。
しかし、血盟の深い絆も重要だと思う。
人との関係に重点を置いて、現実の世界にまでつながる以前の血盟の姿を再現するために、準備中だ。
ユーザの方々に特に強調したい部分は、血盟は利益集団ではないと考えていただきたいという事だ。
過剰な利益を思う方のためにゲームの面白さが半減するだけに、自制してくれたら嬉しい。
Q. サーバー間の戦場の追加計画は?
A. 今年中の追加を、目的としている。
できるだけ早く追加するために努力しているが、サーバー構造のために少し時間が遅れている部分があるので、予めご了承願いたい。
Q. 攻城戦の際に出現するシールドウイング(守護星−守護騎士)も攻略法が発見された状況だが、今後の攻城戦についてどのような変化が適用されるのか。
そして、グローバルサーバーについて簡単に説明を少しお願いする。
A. 5大シールドウイングには、まだだ公開されていない部分がある。
活動中のNPCが外れても、再びそのような規模の戦闘が発生することを目標と考えている。
インターサーバーというのは、システム的な説明(グローバルも)が必要な部分である。
それぞれのサーバーのユーザー達が会うようにすることが目標であり、おそらく戦場形式になるだろう。
戦場だが、重要な狩り場を追加して運営されるようだ。
戦闘参加の幅を広げるために、レベル制限も緩和して追加する計画だ。
といっても、低レベルであれば困難であるため、60代以上のレベルのユーザーがサーバー間で戦争ができるように準備中だ。
Q. インターサーバーについて、もう一度説明してほしい
A. 戦場システムと考えていただければ、良さそうだ。
リネージュの楽しみである、戦闘部分を強化させようとしている。
様々な報酬が期待できる重要な狩り場を、すべてのサーバー、あるいはいくつかの群に分けて運営する準備中である。
サーバー間の戦場と、考えてほしい。
過去の多くの呼応を得たリネージュトーナメントのような軽さと狩り場と報酬で得る楽しさを、追加する。
Q. 今年のウォーリアーのほか、追加されるコンテンツはないのか。
A. 年末のために準備していることが、2つある。
テストサーバーにリネージュワイドバージョンが追加されていることに、関連がある。
リネージュがワイド版になるのは、とても困難な作業である。
これをしようとする理由は、ワイド画面に対応したUI改編が用意されているからである。
自分が見たいように楽に見ることができ、省きたいことは省くことができるよう、自由度を提供するものである。
Q. 去る15周年懇談会で計画されたアップデート内容の中の多くのものがまだ実装されていないようだが、全部追加されるかどうか気になる。
A. たまたま最後に話をした新規クラスのウォーリアーが、一番最初に発表されただけだ。
加えて、6月25日の火竜の巣(火山地域)リニューアルをはじめとして、これを活用したクリスタルケイブリニューアルが出る予定である。
楽しい狩り場になるはずだから、期待してほしい。
また、年末には、先ほど申し上げたUIリニューアルが進行される予定だ。
これでサーバ間戦闘まで追加されれば、お約束差し上げたものの中、戦闘活性化部分を除いてはすべて適用したことになる。
戦闘活性化部分は思っていたものとは違い、好戦的な心を強制的に付与することは適切ではないので、戦闘を行うときに気楽にできる部分を提供するために最大限努力する。
Q. グランカインの怒りシステムが、最終的にどのように反映されるかどうか。
古い一日ダンジョンの他に新しいパーティーダンジョンが出てきたら良いだろうという意見があるが、追加される予定か気になる。
A. アプローチ自体を変えるために、努力している。
例えばオリムのような場合、経験して見にくい点を改善し、開発者の立場ではなく、本当におもしろくゲームを楽しむダンジョンを実装しようという目的で内部の計画を持っている。
グランカインの怒りは、継続して数値を収集している。
フィードバックを受けたことの一つは、どうして損害を被らなくてはならないのかだ。
善意の被害を被ることもあるという部分について補完するために努力しており、利益的な部分を加えるために努力している。
Q. リネージュ2のように、リネージュ1も意味のある行事や現場のイベントを進行する計画はないか?
A. お客様のためのオフライン楽しみの要素について、活動しなければならないと考えてはいる。
しかし、まだ具体的に計画されたものはない。
Q. 16年ユーザを捕まえている決定的な秘訣は、何だと思うか?
A. リネージュの差別化要因、あるいは魅力だと見れば良いだろう。
比較的新しいゲームがたくさん出ているが、お客様と共に年齢を重ねながら、どんなに月日が経っても飽きのこない、登山、キャンプなどの運動のようになるのが目標だ。
マニアックな種類のゲームであった時間が経過し、多くのユーザーがプレイをしながら様々な認識たくさん植え付けてくれた部分もある。
しかし、今となってみれば、一部のユーザーと会話をしてみると、一つの人生となり、趣味となっている。
プレイだけでなく、開発する過程も真剣だ。
ある種の保守的な部分が、すばらしい魅力となっているようだ。
否定的な保守ではなく、クラシックな感性を保持する部分が重要であると考える。
そのために必要とされる難しさは、開発者を選ぶ際に問題となる。
私たちには、リネージュをとてもたくさんプレイした人材が必要である(笑)
Q. 最後に、一言お願いします。
A. ジョ・スゴン課長:今回のウォーリアークラスを作成しながら、非常に多くのフィードバックを受けてきた。
3ヶ月ほど夜明かししながら開発したので、ユーザーの方々からたくさん呼応していただきたい。
この場を借りて、15年以上愛してくださったユーザーの方々に感謝の挨拶をしたい。
キム・ヒョス長:他の言葉は必要ないようだ。 感謝の一言で十分だ。
グォン・セウン課長:6年ぶりに登場したウォーリアーと呼ばれる新規キャラクターをアップデートできるようにしてくださったお客様に、心から感謝する。
ハン・クミンチーム長:ゲームを楽しみながら、オンラインゲームという文化がたくさん発展したが、カラフルなグラフィックより確かなゲーム性のあるゲームを楽しんで、それについての評価を感じて見るのが良いだろう。
リネージュを経て行った数々の企画者、開発者の中には、立派な方々が多い。
それを16年間守っているので、現在の若いユーザーの方々がリネージュをプレイするようになれば、十分な魅力を感じることができるでしょう。

記事元:inven
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=111784&site=lineage
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