アートチームインタビュー、傲慢の塔のボスモンスター、こんなに変わる


2014/10/23

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ヘラオンラインは、29日のリニューアルが予告されたリネージュ「傲慢の塔」に関連して、本日NCソフトR&Dセンターでリネージュアートチームとのインタビューを進行した。
今回のインタビューでは、これからの変化が予告された「傲慢の塔」のデザインリニューアルをテーマに、象徴と言える各ボスモンスターがどのように変化するのか、話を聞いてみた。


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(左から)リネージュ開発室キャラ2チーム;キム・ジョンワン長、 リネージュ開発室キャラ1チーム:チェ・インヨウン長、 リネージュ開発室原画チーム;キム・ジンウク長


Q. 新しい傲慢の塔ボスモンスターの特徴は?

キム・ジョンワン長:
今回新しく披露される傲慢の塔と同時に、既存の傲慢の塔ボスモンスターのサイズをアップさせたり、各ボスモンスターをもう少し強化する要素を追加した。
より強力な姿を感じることができるように設計され、既存のボスの外形と機能は維持したまま多少変化した姿をコンセプトにしている。

代表としてリッチのリニューアル過程を公開すると、リッチの外形は以前より大きくなった。
リッチがドロップする代表アイテムであるリッチローブとリッチが手に持つ巨大な棒など、既存の象徴であったいくつかの要素を従来よりもさらに浮き上がらせて再設計されたデザインになっている。

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キム・ジンウク長:
既存の傲慢の塔で感じることができた重圧感と暗い雰囲気を維持しながら、新しい変化を与えるというものである。
登場後、10年という時間がたった。
代表ボスモンスターの外形は同じであり、大きな変化がなかった点に最大の変化を置いた。
初めて接した時、以前は巨大で強力に見えたが、今は変化した環境により比較的小さく見えたり、弱く見えると思ったからだ。

マップの場合は既存の雰囲気を維持し、大きくなったボスのサイズに合わせ、お客様の動線や空間の確保のために焦点を置いて行った。

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リネージュグのラフィック作業をまだドット絵だと思っている方が多いようだ。
ゲームではそう見るしかない環境が、非常に残念だ。
しかし、開発中のグラフィックを見ると驚くと思う。
2Dの環境と解像度の限界にぶつかり、結果として目に見える部分だけになるのが残念だ。



Q. 傲慢の塔リニューアルで最も印象的なモンスターは?

キム・ジンウク長:
断然、グリムリーパーを挙げることになる。
グリムリーパーは死神である。
傲慢の塔に登場する様々なモンスターの中で、グリムリーパーは不滅という名称を持っている。
現在のサイズも小さいサイズではなく、死神と呼ばれる要素をより強調させたいので、竜に遅れを取らないサイズで再設計しなければならないと考えた。

キム・ジョンワン長:
グリムリーパーに最も多くの人材を投入したし、リニューアルされた竜のサイズに比べると約半分ほどのサイズになるだろう。
作業時間としては、一ヶ月ほどかけた。
残りのボスモンスターやモンスターには、2週間前後の時間がかかった。

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Q. リネージュデザインの仕事は、どのように行われるのか?

キム・ジョンワン長:
リネージュのアイテム、変身、ボスモンスターなどの要素は、これに対するモデリングと原画作業を経て行われる。
このアニメーションの作成過程について説明すると、原画チームで設定に対応する画像を作成し、モンスターの外形を決定する。
所持する武器、特徴など、ほとんどの要素が原画作業で決定されると言える。

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この後、コンセプト(企画)に合わせ、可能な限り近いモデリング(設計)をすることになる。
次いで、アニメーションチームがモデリング作業を進め、データが動けるようにボーン(骨組み)を作り、アニメーションを具現する。
この手順が完了すると、アニメーションとシンクロ(同期)するエフェクト(効果)作業を進めることになる。
この作業までは3Dモード環境で行われ、この後、ゲーム内に適用するために2D環境の画像に切り替えがなされ、最終的にスプライトファイルで作られ、適用がなされる。

リネージュでは8方向が存在するため、同じ作業を8回行う。
横スクロールのような場合はミラー(鏡像、反転コピー)化などを通じた利便性などがあるが、同じエフェクトでも8回作業する必要がある。

リネージュの背景や環境なども、3D環境を経て作業が行われる。
リネージュで画面に表示されるタスクは、このような過程を全てたどる。

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Q.多くの変化があったが、原画はほとんど公開されていないようだが・・・?

キム・ジンウク長:
原画公開するかどうかは、別に意図した訳ではない。
リネージュ原画も、今後のイベントやプロモーションなどの時期に披露するページなどを通じ、公開することもあるだろう。
原画公開の具体的な事案はまだ確定されていないが、アートブックや出版物など、原画公開の方法についても協議をしている。



Q. 3Dからの2D処理には、かなりの損失があると思うが?

チェ・インヨウンチーム長:
結果的に、リネージュにくると小さな形で圧縮されるため、ディテールが綺麗に見れない部分が惜しい。
リネージュの場合、32ビットまたは16ビットカラーを使用するため、最初に意図した色が正しく反映されない部分も惜しい。

企画も良くモデリングも全て良かったとしても、実際の適用を控えて縮小した後の結果では、意図した部分とは異なって実装される場合も発生する。
この場合、残念ながら再び最初から人が動員され、再進行されたりする。
前述されたように、リワーク(再作業)も8回の作業を行う。

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Q. 移動速度、攻撃速度も反映される?

キム・ヒョス長:
キャラクターやモンスターの移動速度、攻撃速度などはクライアントから調整がなされるので、グラフィック的にはオフ操作は反映されない。



Q. 新しい傲慢の塔ボスモンスターは、どのようなコンセプトなのか。

チェ・インヨウン長:
傲慢の塔のいくつかのモンスターの中でも、ナイトバルドは人気の高いモンスターだと理解している。
ナイトバルドでは、従来の強力なイメージを維持し、多くの時間と歳月が流れた要素なども反映する必要があった。
悩んだ結果、外形はうまく反映されたと考えている。

一番うまく適用になったと思っているのは、アイテムで得ることができる画像をマッチングさせる部分だった。
リッチ(リッチローブと杖)と、シアー(シアーの心眼)の場合が、代表的といえる。

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キム・ヒョス長:
傲慢の塔は、合計で100層から10 + 1階に縮小される予定である。
傲慢の塔に関連するアイテムなどは、ボスのネーミングにちなんで、いくつかのアイテムはより能力が強化されたり変更される予定である。

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拡大リンク:https://maodaren.up.seesaa.net/image/sss4078_10.jpg



Q. デザインのフィードバックは、どのように見ている?

リネージュ開発チーム:
リネージュコミュニティを確認するか、公式ホームページのリネージュ掲示板などを通じて見ている。



Q. スキンツールを使用するユーザーに対する立場は?

リネージュ開発チーム:
一部のお客様が、スキンツールを好んで使用することは知っている。
否定的な視線で見るより、この点を通じてお客様がどのようなことを望んでいるのか、特定の部分に対してどのような反応を見せるのか、観察している。
利便性のために使用する場合もあるだろうが、スキンツールの使用に関する部分では、可能な限り吸収して、デザインの芸術性を維持できるようにしたいと思う。



Q. 最も長くかかったモンスターは?

チェ・インヨウン長:
リンドビオル、パプリオン、アンタラスなど、4竜が最も時間が長くかかった。
モデリングだけで、半月ほどかかった。
また、ドラゴンリニューアルに参加した人数もとても多かったが、リネージュの環境を見た時、一度で完成されるのではなく複数のプロセスを経るしかないので、多くの過程が必要だと言える。

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Q. 今までで、記憶に残るモンスターがいるとすれば?

チェ・インヨウン長:
(ティカル寺院のボスモンスター)ゼブレクィ、(海上戦)大王イカなどは、演出が違ったので記憶に残っている。

キム・ジンウク長:
加えると、サンドワームも言及したい。
ゲーム内での楽しみを与えるためのファシリテーター(企画者)の設定は重要だが 、地中を歩くモーションや石、岩などを用いた攻撃モーション、呼吸時のコンセプトに合わせたディテール表現、エフェクトなど、新たに加えた要素が多く反映された。

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Q. 傲慢の塔リニューアルでは、どんな部分を参照したのか?

キム・ジンウクチーム長:
基本的に、リニューアルの参考になる部分は、すべての参照をしたと思う。
グリムリーパーの場合、死神というイメージから受ける共通的な特徴がある。
死神の基本的な特性である黒いローブをまとっているとか、暗い雰囲気を漂わせているとか、リネージュの場合は特に表現するのが難しいのだが、リネージュに適合するデザインが存在すると考えている。

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Q.アートチームも、リネージュをするのか。

キム・ジョンワン長:
アートチームも、ゲームをする。
実際のゲームプレイは、企画やビジネスチーム、開発チームがより多くする。
しかし、アートチームもお客様の反応と作業した部分についてどのようにお客様が感じる見守るために、プレーしている。



Q. 他のゲームのカラフルなグラフィックに比べ、リネージュはどう思いますか?

チェ・インヨウン長:
他のゲームよりもビュー(見た目)の演出など、いろいろな面で違いが存在する。
ただし、表示されるのは大きなドットの画面だが、リネージュにはさまざまな種族とモンスターが存在する。
ファンタジー時代の環境に適していると考えており、多様性の多さに驚く時がある。
リネージュは、百科事典みたいだと思う。

実際、小さなイメージに多くを盛るには、大きな無理がある。
大きなモンスターは他のゲームと比較した場合、グラフィック的に表現できる制限が大きすぎるため(よりディテールな表現をしていないという点が)残念だ。
また、認める部分でもある。

巨大モンスターが登場したり新しいコンセプトなどのアップデートがある時は、より良いイメージを演出するために本当に多くの努力をしている。
努力に比べてよく見れない環境のため、多くの物足りなさを感じる時もある。

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Q. 最後に、リネージュアートチームが顧客に伝えるメッセージを

リネージュ開発(アート)チーム:
リネージュが16周年になるまで着実に愛してくださって、お客様に常に感謝しいたします。
ゲームをプレイする時により多くの感動と楽しさを感じることができるよう、より努力いたします。
お客様の反応に対して、常に耳を傾けることができるように努力します。

まだまだ足りませんが、お客様が楽しくプレイできるよう、最善の努力を尽くします。
リネージュが古いゲームであるだけに、いろいろな時間と歴史を抱いていると思います。
お客様もその歴史の中におられると思い、リネージュはリネージュだけの要素を発展させていくべきだと思います。
お客様に常にに感謝致します。



リネージュヘラオンライン-ヘラ(hera@heraonline.net)



記事元:heraonline
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