2015/03/07
章ヨハネ( Roah@inven.co.kr )
現在、テストサーバーが話題だ。
それは、ステータスシステムリニューアルのためだ。
変更された内容や規模に見たとき、大激変と言ってもおかしくない。
ランダムにサイコロを転がしていた長時代から、ベースステータスを手動で設定していた時代。
そして、HP死に上げを繰り返していた時代からステータス初期化が出ていた時代など、さまざまな変化があったが、今回はその規模が格別だ。
今回のリニューアルは、決して軽く見る事案ではない。
前述したように、非常に長い間リネージュの基礎の役割をしていたシステムの変更だからだ。
あらかじめ要約すると、全体的にHP、ダメージなどの攻撃/防御能力が増加したと見ることができる。それも、非常に多くだ。


▲ ベースステータスボーナスはもう無意味になった。
今回のリニューアルの主な目的としては、各クラスの特徴と本質の性格を最大限に浮上させ、レベルアップに応じた報酬を確実に感じることができる方向に進められたという。
最も重要な部分は、「ステータスを上げた分、その効果が目に見えて変わり、これを確実に体感することができる。」というものである。
従来はステータスをいくら上げても、一定の数値に達するとか、区間に進入するとか、達成しなければ、適用されなかった。
しかし、リニューアルされたシステムではステータスに1つ投資すれば、それに伴う能力値上昇効果がすぐに適用される。
つまり、特定の区間、数値を埋めるために消費しなければならないステータスを、効率的に分配できるようになったのだ。
また、レベルに応じた能力値計算式も変更された。
10レベルごとに上昇していた追加ダメージ+1の上昇幅も変更され、DEXに伴うAC減少効果、WISに伴うMR増加効果なども、全体的に再調整された。

分類
|
変更項目
|
説明
|
ステー
タス |
ベース ステータス
|
各クラスのステータスと、キャラクター作成時に
受けるボーナスポイントが、再調整。 |
ベース ステータス
ボーナス |
キャラクター作成時に、ステータス配分により
受けていたベースステータスボーナスが削除。 |
|
純粋ステータスの
限界値上昇 |
キャラクター作成時に上げるステータスの
最大値が増加。(max20) |
|
レベルアップとエリクサーで上げるステータスの
最大値が増加。(max45) |
||
純粋ステータスによる
能力値追加 |
純粋ステータス25/35/45区間、
ボーナス能力値提供。 |
|
能力値
|
ステータスによる能力値
計算公式変更 |
DEXに伴うAC計算式、
WISに伴うMR計算式などを変更。 |
レベルに応じた能力値
計算式を変更 |
10レベルごとに追加ダメージ1のような、
レベルごとの能力値の上昇幅を変更。 |
|
新規能力値追加
|
近/遠距離クリティカル/
ポーションHP回復増加/ポーションMP回復 増加(随時)/魔法回避追加。 |
|
既存能力値効果変更
|
魔法ダメージ/魔法クリティカル/
MP消耗減少効果変更。 |
|
その他
|
エリクサー使用設定変更
|
使用制限レベル、最大使用数設定。
|
重さゲージ表示変更
|
数値単位で表記。
|
全体的なステータスリニューアルを理解する前に、各ステータスがどのような能力値を上げてくれるのか、能力値の効果がどのように変わるのかなど、「ステータス本質の効果」から見ていかなければならない。
まず、新たに追加された能力値は、近距離クリティカルと遠距離クリティカル、ポーションHP回復増加、ポーションMP回復増加(一定ごと)、魔法回避(ME)の合計5種類である。
近距離クリティカルはSTR、遠距離クリティカルはDEX、ポーション回復はCON、MP回復増加はWISステータスの影響を受ける。
能力値の効果も、一部が変更された。
従来はWISがMP消耗量を低減する効果があったが、INTに統合された。
魔法ダメージと魔法クリティカル、MP消耗は、ひたすらINTの影響を受ける。
また、重さゲージを数値化し、数値的に表記されて直感的に重量の効果を調べることができるようになった。

新規能力値
|
関連
ステータス |
能力値効果
|
近距離クリティカル
|
STR
|
近距離攻撃時、一定確率で最大ダメージ打撃。
|
遠距離クリティカル
|
DEX
|
遠距離攻撃時、一定確率で最大ダメージ打撃。
|
ポーションHP回復増加
|
CON
|
HPポーション回復量増加。
ルムティスの青いイヤリングのオプションのような効果。 |
ポーションMP回復増加
(一定ごと) |
WIS
|
マナ回復ポーションなど、MP回復ポーション
使用時の回復量増加。 |
魔法回避 (ME)
|
−
|
キャンセレーションなど確率魔法を回避。
|
新しい能力値が追加される、キャラクター情報ウィンドウもアップグレードされた。
キャラクター情報ウィンドウの下部にステータス/レベル情報がメニューが追加され、全て能力値を一目で見るようになった。
自身のダメージと命中、クリティカルなど、全てのステータスを確認することができる。
ただし、パワーグローブや知識のネックレスなど、装備で上昇するステータスの能力値(ダメージ、命中など)は、表記されていない。
これはステータス/レベル情報の表記のみで、実際の狩りと対人戦闘では正常に適用される。


▲ 装備、ステータス、能力値など、全体的なセッティング値を一目で見ることができる。
以下は、「初期ステータス」と「ベースステータスボーナス」の変更点である。
まず、ベースステータス(初期ステータス)は、クラスの特徴に合わせて変化したと見ることができる。
ベースステータスポイントは合計75個で既存と同じ中、近接クラスはWIS、INTが減少し、CON、STRが増加するなど、クラスの性質に応じて再調整された。
一部クラスでは、忌避ステータスで減少した数値を他の所に直接投資することができるようになった。
キャラクター作成やステータス初期化時に直接ステータスを設定してボーナス能力値を得る「ベースステータスボーナス能力値」は、削除された。
しかし、全体的に能力値の計算方式が変わり、削除されたベースステータスボーナスを相殺する効果を見ることができる。
※ ベースステータスの概要:職業別初期ステータスの変更。 投資できるベース追加ステータスも再調整。
※ ベースステータスボーナスの概要:削除。 しかし、結果的により高い能力値を得る。

ステー
タス |
君主
|
ナイト
|
エルフ
|
ウイザード
|
ダーク
エルフ |
ドラゴン
ナイト |
イリュー
ジョニスト |
ウォリアー
|
ポイント
|
8->9
|
4
|
7->8
|
16->12
|
10->7
|
6->9
|
10
|
4
|
STR
|
13
|
16
|
11->10
|
8
|
12->15
|
13
|
11->9
|
16
|
DEX
|
10->9
|
12
|
12
|
7
|
15->12
|
11
|
10
|
13
|
INT
|
10->9
|
8
|
12
|
12->14
|
11
|
11->10
|
12
|
10
|
CON
|
10->11
|
14->16
|
12
|
12
|
8->12
|
14
|
12
|
16
|
WIS
|
11
|
9
|
12
|
12->14
|
10
|
12->10
|
12->14
|
7
|
CHA
|
13
|
12->10
|
9
|
8
|
9->8
|
8
|
8
|
9
|
まず、レベルアップ時に得るステータスで上昇する「純粋ステータス」の部分を、見なければならない。
純粋なステータスとは、パワーグローブのような装備で上昇するステータスを除く、レベルアップとエリクサーでのみ上げることができるステータスを意味する。
キャラクター作成時、ステータス初期化時に上げることができるベース追加ステータスは、20まで上げることができる。
そして、レベルアップ、エリクサーで得る追加ステータスは、最大45まで上げることができる。
45以上上昇させるには、パワーグローブのようなステータス装備を着用すればよい。
純粋ステータス最大値45の後、装備で増加するステータスにも能力値が与えられるからである。
また、エリクサーの使用にも制限がかかった。
何よりも、50レベル以降で使用することができ、+5レベルごとに使用できる本数が1個ずつ増加する。
キャラクターごとに使用できるエリクサーの数は、最大10個。
追加ステータスは、既存のように自由に使用したり、ステータス初期化を通じて分配できる。

エリクサー[INT] ▲ エリクサーは、1キャラクターに、最大10個まで適用される。
純粋ステータスが1上昇するごとに追加能力値が付与される部分は、先に説明した。
ここからは、純粋ステータスが特定の区間に到達するたびに得る「純粋ステータスボーナス」を調べる順番だ。
純粋ステータスが25、35、45になるたびに追加ボーナス能力値を得るが、これが純粋ステータスボーナスである。
既存のステータスボーナスフレームワークと似ているが、リニューアルされたステータスシステムでは、ステータス+1当たり上昇する能力値と投資したステータスによるボーナスが累積される。
※ 純粋ステータスの概要:+1ごとに能力値上昇。最大45まで上昇。45以上は、ステータス装備を通じてのみ上昇。
※ 純粋ステータスボーナスの概要:純粋ステータス25、35、45で、追加能力値の累積。

ステー
タス |
25
|
35
|
45
|
STR
|
近距離ダメージ+1
近距離命中+1 |
近距離ダメージ+1
近距離命中+1 |
近距離ダメージ+3
近距離命中+3 近距離クリティカル+1% |
DEX
|
遠距離ダメージ+1
遠距離命中+1 |
遠距離ダメージ+1
遠距離命中+1 |
遠距離ダメージ+3
遠距離命中+3 遠距離クリティカル+1% |
INT
|
魔法ダメージ+1
魔法命中+1 |
魔法ダメージ+1
魔法命中+1 |
魔法ダメージ+3
魔法命中+3 魔法クリティカル+1% |
CON
|
HP回復+1
最大HP+50 |
HP回復+1
最大HP+100 ポーションHP回復増加+1% |
HP回復+3
最大HP+150 ポーションHP回復増加+2% 重い状態でHP回復半分適用 |
WIS
|
MP回復+1
最大MP+50 ポーションMP回復増加+1 |
MP回復+1
最大MP+100 ポーションMP回復増加+1 |
MP回復+3
最大MP+150 ポーションMP回復増加+3 重い状態でMP回復半分適用 |
CHA
|
−
|
−
|
−
|
現在テストサーバーでは、ダメージだけでなく、クリティカル、モンスターACによる最小命中など、複数のステータス、能力値を考慮して設定する必要が生じている。
また、防御能力値(DEX)とポーション回復(CON)の部分も見逃してはならない。
全体的に、ステータスの一つ一つが非常に重要になったのだ。
リネージュでは、打撃値1や2といった非常に小さな数値でも、狩り、戦闘などでは大きな違いが発生する。
その中、今回のリニューアルで全体的な「能力値」が上昇するにつれ、モンスターの体力、ポーション回復量、キャラクター間対人戦の相性など、多方面で変化があると思われる。
変更されたステータスとステータスに上昇する能力値、そしてベースステータス、ベースステータスボーナス、純粋ステータス、純粋ステータスボーナスをすべて理解し、 自身のキャラクターがどのようにより強くなるか、どのようなコンセプトで方向をとるべきか、悩んでみてはどうだろうか。
本サーバーに適用されるまで時間的余裕は十分なので、装備の設定の変更も必要な時点である。

▲ テストサーバーでモンスターの攻撃を回避した姿。 - ソース:リネージュ公式ホームページ
記事元:inven
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=128285&site=lineage
5078