[インタビュー] リネージュ企画チームに聞いてみました、「テーベラス支配戦」アップデートはどうですか?
2015/06/24
チャンジョン( Roah@inven.co.kr )
リネージュが、サーバー間の雌雄を競う「時の歪みPart.2 テーベラス支配戦」のアップデートを控えている。
時の歪みで3個のサーバーがある地域で出会い、サーバー間で団結し、PvE、PvP要素で競争する統合戦場コンテンツとして行われる。
すでに正月に行われたPart.1ガーディアンタワー占領戦を通じ、各サーバー間では激しい対決をくり広げられた過去がある。
今回のPart.2 テーベラス支配戦は過去1週間、テストサーバーを通じて事前参加の機会が与えられ、今日の本サーバーアップデートを
控えることとなった。
何よりも、過去の「リネージュトーナメント」を継承したという点で、大規模戦闘に対するユーザーの関心が熱い。
ラインと反王などのフィールド構図の関係よりも、自身が所属するサーバーのプライドがより重要だからである。
すぐにフィールドではお互いに殺しあいが始まるだろうが、サーバーの勝利のためには敵と同衾も厭わないほどだ。
ここにインベンでは、NCソフトに対して多くのユーザーが心配している内容について書面で質疑し、リネージュ1開発室企画1チームの
ジョスング課長にその内容を聞くことができた。
▲ リネージュ1開発室企画1チームジョスング課長
リネージュ1開発室企画1チーム、ジョスング課長の履歴
傲慢の塔リニューアルとモニターシステム、エルシャベ/サンドワーム/ギルタスのようなグローバル・リード、
そして、パーティー狩り場で再誕生したドラゴンバレーリニューアル、時の歪みPart.1ガーディアンタワー占領戦の作業に参加
Q. テーベラス支配戦について、簡単に紹介してくれ。
テーベラス支配戦は、統合戦場である。
最大3台のサーバーが「時の歪み」という媒体を介してランダムマッチングされ、テーベラス地域で出会い、団結と戦闘、競争など、
リネージュの様々な要素を一度に楽しむことができる複合コンテンツである。
ユーザーは通い慣れたテーベラス地域で、古代神アヌビスとオシリス、ホルス陣営に所属していたモンスターと敵(相手サーバ)を
殲滅しなければならない。
以後は、ピラミッドの中心部で所属陣営に該当する古代神の支配石を最も多く活性化させた陣営が勝利する方式で、進行される。
Q. テーベラス支配戦を準備することになった背景は、何なのか。
ユーザーの方々に新しく、より面白い戦闘要素を提供していたいと考え、準備するようになった。
Q. 今年の元旦に行われたガーディアンタワー占領戦をはじめ、今回のテーベラス支配戦も「時の歪み」というタイトルで登場した。
時の歪みが持つ意味と目的が、何なのか。 もしかして、ストーリーと関連しているのか。
時の歪みは、リネージュエピソードの一部である。
進行形、ストーリーイベントだ。
ギルタス征伐を最後にギルタスレイドが終了し、象牙の塔のウィザードは異系の新ギルタスが召喚された場所を研究して異界の
門を発見した。
この門を通って新しい戦場を捜し出し、そこから別のサーバーの人と遭遇する内容である。
時の歪みは、異界に移動できるドア(門)の役割を担う。
私たちは、このようなコンセプトでサーバー間の戦いおよび競争の要素を持つコンテンツを開発しているところである。
Q. 以前に行われたエルジャベイベントもだが、サーバー単位で競争するコンテンツを頻繁にリリースしている。
特に理由があるのか気になる。
昨日の敵が、今日の同志になる。
想像できるだろうか?
毎回なんだかんだと戦うしかない敵対的関係の中、共通の目標に向かって力を合わせなければならない状況のコンテンツに多く悩んできた。
たまにゲーム内でのフィールド構造が変わる過程で敵と同衾する状況がしばしば発生するが、本質的には「完全な同志」と見るのは難しい。
しかし、この部分を改善できる部分は、サーバー内の一体感である。
同じサーバーでプレイしているということは、パーティーや血盟、連合単位を超えて新たな所属感を付与することができる連結の輪になれる。
特に、他のサーバーと競合する構図ならなおさらだ。
▲ 支配戦が繰り広げられる激戦の場所 − テーベラス砂漠
Q. 公開された情報によると、ガーディアンタワー占領戦とは異なる様相である。
占領戦ではなく支配戦という名称を使用した理由があるのか気になる。
実は、支配という名称は、リネージュのストーリーに基づいた名称である。
テーベラスを支配しているオシリスと彼を補佐するアヌビス、ホルスのストーリーは、よく知られているだろう。
「ハルパスは、自身の目的のためにアヌビスとホルスの胸の中の深い場所にある支配欲を刺激して分裂させ、彼らの力を弱化させる。」は、
ストーリーの「テーベラスを支配しようとする古代の神々の戦い」を意味する部分である。
Q. 戦場の背景がテーベラスの理由が、別にあるのか。実際のPvPが頻繁に行われる地域を意識したのか。
サーバー対抗戦というコンセプトに最適化された場所が、まさにテーベラスだと判断した。
質問のようにテーベラスで発生するPvPは、ほとんど攻城戦を彷彿させるほどである。
この地域で得ることができる報酬が優れており、PvPが発生する頻度も高く、規模も大きい。
また、時の歪みが開いた時、そしてボスレイドを成功したときに追加で支給されるボーナス狩り場時間など、内部的に考えたイメージが、
サーバー対抗戦に最も近いと判断された。
Q. 戦場に変わったテーベラス地域は、既存インスタントダンジョン状態のテーベラスとどのような違いがあるのか。
インスタントダンジョンとしての難易度を考えるより、過去のガーディアンタワー占領戦と比べた方が良い。
当時のガーディアンタワー占領戦に登場したモンスターと、レベルと難易度を同様に設定した。
ただし、今回のテーベラス支配戦は参加人数が増加するので、モンスター登場オブジェクトも増やした。
Q. 今回のテーベラス支配戦のレベルを65レベル(ソードマスター)に制限した理由は、何か。
赤い騎士団エンチャントを使用する攻城戦のように、多くのレベルが共に参加する方法もあったはずだ。
過去のガーディアンタワー占領戦はイベントコンテンツと呼ばれる方向で製作されているので、参加の障壁を低くし、レベル制限を大きく
取らなかった。
ただし、今回のテーベラス支配戦は1コンテンツとしての定着を考慮して製作しているので、レベル制限を上方修正した。
Q. サーバー間のマッチングは、どのように行われるのか。
戦闘を得意とするサーバーと、そうでないサーバーの差が大きく発生する場合もあるようだ。
勝率が低いサーバー間のマッチングも、考慮する必要があるのではないか。
現在のサーバー間のマッチングは、ランダムに行われる。
サーバー間の戦闘バランスの部分もある程度考慮して、ベース作業を完了した。
通常通りにすれば、よく言われる戦闘上手サーバーのみが出会うという副作用もあり、基本的にランダムマッチングを維持した。
Q. 過去のガーディアンタワー占領戦と比較すると、勝利の達成に必要な累積ポイントが大幅に増えた。どのような理由か。
ガーディアンタワー占領戦では、ゲームにサーバーごとに100人ずつだけが入場できた。
しかし、今回のテーベラス支配戦では入場制限がない。
つまり、サーバー間で、総力戦を繰り広げることができるわけだ。
Q. ガーディアンタワー占領戦のように、入場レベルでの区分をしておいたのか。
今回のテーベラス支配戦では、別に区別しなかった。
過去のガーディアンタワー占領戦では近いレベル群は互いに戦闘を楽しむことができるという利点があったが、それにより人員が分離され、
ゲームを開始もできないという短所も発生した。
さらに、区別をすればゲームを進行回数も2倍になるし、補償も下げるしかない。
そこで今回は、最初から統合地域として開発した。
Q. 勝利サーバーに与えられるボスレイド過程で、ドロップアイテムはどのように分配されるのか?
ボスモンスター処置時のアイテムドロップは、いくつかのアイテムを除いて画面全体にランダムにドロップされる。
高価なアイテムも、同じだ。
全画面に、ランダムにドロップされる。
Q. 今回のテーベラス支配戦が時間制で進行される理由は?
固定コンテンツになると、反応が良さそうだが。
ガーディアンタワー占領戦とテーベラス支配戦は、ある意味、データを得るためのイベントと見ることができる。
ユーザーの方々がどのような方法を好むのか、どのような方法に不満があるのかを把握することができるからだ。
様々なイベントを通じてデータを得て、そのデータをもとに改善し、正式コンテンツとして披露する。
▲ どんな言葉が必要だろうか。ただ、「F4」を連打で押すだけ・・・
Q. 今後、ドラゴンバレーやハイネ、火竜の巣など、他のテーマの戦場も用意しているのか。
ドラゴンと関連ある場合、より魅力的だと思われるが。
アデンワールドなら、どこでもサーバー統合戦場の舞台になりうると考えている。
何よりも、「サーバー間で共有」という素材だけでも非常に多様で、幅広いコンテンツを考えている。
質問された主題も、内部的に悩んでいることの中に含まれる。
これに対する結果は、今後のコンテンツを通じて確認できるだろう。
Q. 開発者の立場から、テーベラス支配戦に期待する部分があるか?
リネージュの核心コンテンツである「戦闘」を多くのユーザーの方々がよりエキサイティングに楽しめる環境かを、心配した。
テーベラス支配戦は、これらの環境の一つである。
楽しく、テーベラス支配戦を堪能してほしい。
Q. 最後に、リネージュユーザー達に一言お願いする。
実際にこれらのイベントを開発し、サービスする時、ユーザーの方々が常におっしゃる内容の一つが「難しい」という意見である。
イベントの内容を文章でのみ見た時、一度で理解するのに難しい内容があるのは確かだ。
だから、実際のゲームプレイ時には、可能な限りプレイだけで自然に流れを理解できるように設計した。
ガーディアンタワー占領戦の場合、普段通りモンスターを狩って、敵に会って戦う。
そうすれば、自然にポイントが蓄積される。
このようにして集めたポイントで橋が開いたら、ガーディアンタワーを占領して守ればいい、というように設計した。
テーベラス支配戦も同じだ。
いつものようにモンスター狩りと戦闘を楽しんでポイントを貯め、貯めたポイントで呪いが解ければピラミッド内部に入場し、敵との戦いになる。
簡潔でありながら簡単、また、楽しくもあるコンテンツを開発するのは、非常に難しいことのようだ。
楽しみの要素のためのルールを決めると、ややもすると複雑で困難に見えることがあるからね。
しかし、すべてのユーザーの方々が非常にシンプルなルールだけでリネージュだけの楽しみを満喫できるよう、努力する。
テーベラス支配戦だけでなく、より面白いコンテンツ開発のためにより努力する。
今回のテーベラス支配戦に多くの関心をもって、参加してくださるように。
記事元:Inven
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=135135&site=lineage
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2015年06月26日
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