2016年09月14日

KR シーズン4エピソード2 リネージュ開発チームインタビュー (HERA

シーズン4エピソード2ヴァラカス、リネージュ開発チームインタビュー


2016.09.13

最近一ヶ月間、リネージュ公式ホームページでは次期エピソードを暗示するような様々な画像が公開された。
エピソードティーザーイメージとして最初にツルギ、続いて火竜ヴァラカス、そしてサキュバスの51番目の契約などのティーザー
イメージが相次いで公開され、ユーザーに高い期待感と好奇心を与えた。

これとは別に、これまでテストサーバーでは転生の宝石類および制作システムリニューアルが適用され、小さな変化が訪れ始めていた。
平凡でない雰囲気を暗示していた多くのティーザーイメージ公開と、引き続いたシステムリニューアル。
リネージュにはどのような変化が訪れるようになるのだろうか。
ヘラオンラインでは、将来のリネージュアップデートと関連して開発チームに会い、関連する気がかりなことを晴らしてみた。

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※ インタビューに参加したリネージュ開発チームは、左からジョ・スゴン リネージュ1開発室企画3チーム長、
リネージュ1開発室リードゲームデザイナー ハン・グミンLD、リネージュ事業チーム キム・デグォンチーム長だ。



Q. これまでの公式ホームページに公開されたティーザーイメージの正体は、何だろうか。

ジョ・スゴンチーム長:今まで公式ホームページにティーザーイメージで予告された内容は、次期アップデートの予告だ。
オーラを失ったアイテム、モンスター図鑑2.0、転生の宝石などはエピソード実装前アップデートとして進行されたもので、28日、
第1次としてシーズン4エピソード2:ヴァラカスのアップデートが行われる予定である。

1次のアップデートでは、これまでのアップデートを除いて変身リニューアル、サモンリニューアル、火竜の聖域のアップデートが適用
される予定であり、来る10月12日定期点検後には、2次のアップデートで4大竜のリニューアルが適用される。


Q. 今後の、新規エピソードの背景ストーリーはどうなるだろうか

ハン・グミンLD:今回ヴァラカスの登場は、暗黒竜ハルパスと関連付けられている。
暗黒竜ハルパスを屈服させたが精神支配に失敗した火炎の影の分身はハルパスをバルログの監獄に閉じ込めるようになるが、
ハルパスは今シーズンから復活をしようと、世に飛び出してくるようになる。
暗黒竜ハルパスは再び世に出るためケンラウヘルとの契約を結ぶようになり、これによりハルパスは生命の木を見つける。
このことは、過去のエピソードでリニューアルされた忘れられた島の誕生の背景となった。

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破壊の本性だけが残ったハルパスの登場に光の竜アウラキアは残りの竜を全て起こし、ハルパスに対抗することを命じる。
この過程で、風竜リンドビオルがハルパスを防ごうと接近し失敗する。
これにより、アデン大陸には「暗黒竜の傷痕」が生じるようになる。(過去のリンドビオルの巣)
最終的にヴァラカスが唯一ハルパスを防ぐための手段になると、ハルパスパスはヴァラカスが世に出ないように防いで、
精神支配をするための結界を打つようになる。
暗黒竜ハルパスの精神支配のために4大竜がハルパスの力を一部得ることが、今回のエピソードの主なストーリーポイントとして作用する。


Q. 最近のモンスター図鑑クエストなど、多様化したキャラクター成長の手段の導入過程でどのように悩んできたのか、
気になる。


ハン・グミンLD:より容易になったリネージュに対して、悩みが多かった。
今年で、リネージュは18年。
リネージュの一日は現実時間で4時間であり、これを合算してみると、リネージュではいつのまにか108年という時間が流れた。
平均的なお客様のリネージュのキャリアを見ると、少なくとも7〜8年以上の記録を持っていた。
徐々にあまり多くの時間を投資できなくなる状況の中、何よりも成長ということに最大の重さを感じなかったかを考えた。
今までのリネージュではキャラクターの成長は辛く厳しいものだったが、今、このような傾向から脱するべきではないかと考えた。

ハン・グミン LD:リネージュの難易度をどのようにすればより自然に下げることができるか悩み、一日に一時間ずつ行うという概念は
窮屈な義務になることがあるようで、このような悩みを勘案して、より多様な環境でゲームを楽しむお客様方の環境を考慮して
一定時間と周期を持つことが適していると考えて、モンスター図鑑を通じたキャラクターの成長を導入することになった。

モンスター図鑑は全体的に、実際にお客様が言及した意見などを取り入れて反映される。
別の見方をすれば、今の顧客とリネージュは共に年齢を重ねている時点で過剰な難易度の傾向を持ったコンテンツはもはや必要としない
ということで、この趣旨が今回のモンスター図鑑のアップデートの主な目的の一つである。


Q. 今後のアップデート予定の変身システムについての詳細について、教えてほしい。

ハン・グミン LD:今後公開されるシステムは、変身システムである。
80レベル(グンターー区間)に合わせており、上位変身という意味を持っている。
変身システムリニューアルのメリットは、変身が解除されない事だろう。

特に、特定のクラスはキャンセレーションから解放された気分と、利便性を感じることができるようになるだろう。
今まで変身システムは、リネージュを十分に楽しんだときの一つの補償の意味で作用してきた。
各レベルを代表する変身区間は古くはデスナイトをはじめとして、ダーク、シルバー、ソードなどの各区間を象徴する意味があったが、
現在では、このようなランドマーク的な性向は消えたようだ。
アークレベル、グンターレベルなど今後リネージュ各区間を代表できる記号は、変身システムを通じて再び行われるよう方向を取っている。
また、上位変身が可能な新規アクセサリーを発売し、今までのリネージュの富の象徴であった「ペアリング」のポジションが再び作用する
ように企画中でもある。
上位変身コントロールリングのメリットは変身リストがより多様であり、キャンセレーションにより変身が解除されない事だろう。

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Q. 新規アイテムの追加登場予定があるのか?

ハン・グミン LD:今回の製作システムリニューアルは従来とは異なり、誰もが努力して時間を消費したときに得ることができるという
本来の特徴をさらに強調させた。
過去の製作アイテムの中で現在に合ったアイテムを分析し調べてみると、「エルヴンプレートメイル」が最も良いケースであった。

過去にはエルヴンプレートメイルを作るために砂漠でバシリスクから最高級ダイヤを獲得するのが主な難易度であったが、この事を
現在のリネージュの難易度においてできるだけ同じ様に感じることができるように反映したものと考えてほしい。
すべての過去の製作アイテムを、ディバインエルヴンプレートメイルや真レイピアのように現在に合わせて整理しようとしたが、この過程で
使用していないアイテムも浮上し、何よりも範囲が非常に膨大となった。
現在は、「オロハルコンソード」のようなアイテムは古くからほとんど使用されなかったため、新規アイテムの発売よりも、既存のアイテムを
整理する過程が今後の計画と言えるだろう。


Q.サモンモンスターのリニューアル、企画意図が気になる。

ハン・グミン LD:ステータスリニューアルアップデート時に、カリスマステータスのみ除外された。
今回のサモンモンスターのリニューアルは、カリスマリニューアルをするための事前の予告と考えてほしい。
現状としては、何かが足りないように見える。
従来はバランス型、攻撃型、防御型などがあったが、現在は一つのモンスターのみ召喚が可能である。
このことも、リニューアル初期準備の過程の一部となりそうだ。
現在は要求されるカリスマ数値が以前より減少したものの、まだカリスマ数値が積極的に活用されていないという感じがする。
まだ準備段階の状況だが、今後はさらにカリスマ数値を活用できるように変更される予定である。

今回のサモンモンスターリニューアルは、本当に必要な魔法になることに焦点が当てられている。
リニューアルされた召喚モンスターの外形は戦士クラスに合わせられていて、攻撃力とパターンはナイトクラスに合わされており、
スタンの使用などが含まれている。
近距離攻撃手の最も指標とする二つのクラスの特徴を、含んでいる。
召喚モンスターのダメージは、PCと召喚モンスター相互に8分の1のダメージを負わせる設定が土台にされてきた。
今まで召喚モンスターでダメージ伝播が弱かった部分などが改善されたし、戦闘、狩猟など活用範囲が多様になるよう改善する段階
である。
サモンモンスターは、召喚モンスターが活用できるようにしていく計画である。

キム・デグォンチーム長:昔はサモンモンスターの活用が非常に高かったが、現在はウィザードの成長において
範囲狩りに付いて行けない状況である。
今までは簡単に手を付けることができないという問題もあったが、ウィザードクラスと他のクラスとの間の不平等問題が取り上げられ
ないよう、サモンモンスターのバランス的な部分は慎重に悩む予定である。


Q. 新規狩り場のコンセプトと、同様の傾向の狩り場があるか?

ハン・グミン LD:今後新規狩り場では、「支配の結界」が追加される。
狩り場の難易度は、最上級である。
特殊な設定が適用された忘れられた島を除いた、最上級狩り場である。
狩り場利用時間は、毎日2時間になると思われる。
アクセス方法は、まだ悩んでいる。
火竜の巣を通るか、村のテレポーターを使用するか悩んでいる。
ここの重要な報酬は、最終的なメリットは「ヴァラカスの息吹(心臓)」である。
オーラを失ったアイテムの形になるだろうが、ヴァラカスレイドよりもこの場所で息吹を先に得ることができるぐらい最高レベル難易度
で、現在のテスト段階では、約83レベルの状態で利用すると、必須狩り場であったギラン監獄のように作用すると思われる。

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Q. ヴァラカス上級マジックアーマーのおおよそのオプションは、どうなるのか?

ジョ・スゴンチーム長:パワーブックに公開されているマジックアーマーのオプションが変わることが、事実である。
多くのお客様の期待どおりの、攻撃型マジックアーマーが出てくるだろう。
このマジックアーマーの性能には、戦闘をしながら流れが容易に絶えないというオプションが含まれている。
狩りを継続的にして、戦闘も継続的に行うことができるオプションである。
ユーザーはおそらくヴァラカスマジックアーマーが最上位で、ここで終わりであると予想するだろうが、今後のゲーム内でのヒントを
どのように伝えるかは分からないが、ヴァラカスマジックアーマーが最終ではない。

ハン・グミン LD:今シーズンはヴァラカスまで公開されるが、ヴァラカス上位マジックアーマーや今までお客様が上級マジックアーマーに
エンチャントを付与する過程に大きな負担を感じていることは、知っている。
既存の7、8、9とエンチャントされた上級マジックアーマーに徐々に大きなオプションが付与されるが、このプロセスに対して負担が大きく
なっている点も認識している。
今後、高エンチャント上級マジックアーマー部分には従来と異なる成長方式を提供することを悩んでおり、一般的なエンチャントも一つの
方法だろうが、リスクを冒すことなく努力によって能力が上昇するシステムを検討している。

ジョ・スゴンチーム長:上級マジックアーマーを複数を使用するお客様もいらっしゃいますが、このことが果たして正しいのかに対する
悩みももっている。
ヴァラカス上級マジックアーマーが出るとしても、既存にあったマジックアーマーの能力を守り、新しいマジックアーマーを登場させる
ことが目的である。


Q.ドラゴンレイドは、どのように変更されるだろうか?

ジョ・スゴンチーム長:ドラゴンレイドは、さらに活性化のため進行方法に大きな変化が適用される予定である。
ドラゴンレイドリニューアルの日程は、10月12日サーバー点検後から週ごとにアンタラス、パプリオン、リンドピオルの順に行われる
予定である。
最大の変化は、既存の参加人数が32人から16人に参加人員が縮小され、難易度は、闇の1種で単一化される予定である。
行われているレイドコースも、既存の3段階から1段階に縮小される予定である。
これにより、レイドの進行時間は従来の3時間から1時間に減り、ドラゴンレイドリニューアルはドラゴンスレイヤー製作につながり、
生産が可能になるように導入される予定である。


Q.ドラゴンレイドのリニューアルは、どのような意図から来たのか?

ハン・グミン LD:意図としてはリネージュをしながら狩りと戦闘だが、もう一つの楽しみのためにレイドがある。
しかし、まだ足りない部分がちょっと多いようだ。
レイドを進行する人員を集めなければならない場合もあり、お客様も成長するが、レイドモンスターを見ると能力値が過去にとどまっている
状況である。

今は、イベント方式で進行されている。
息吹(心臓)やアイテムを得る、形式。
緊張感が全くないレイドの環境を、変えようと考えている。
アンタラスレイドを最初に導入した当時は絶対追いつかないだろうと予想したが、ドラゴンという存在がいつのまにか現在は自動販売機と
認識されている傾向がある。
初心者同士でレイドを進行すると難しいが、慣れているユーザーが集まればとても簡単。
初心者とベテランの違いを見つけてみると、32人という数字であった。

過去、レイドが不慣れなリネージュで、アンタラスは初めてルールを守るという最も大きな意味が付与されて適用された。
アンタラスが「ミューズサム」を叫び、回避するという、象徴的な重要攻略が特徴であった。
パプリオンの場合、既存のルールを守るだけでなくもう少し発展した役割分担が必要とされ、役割分担に慣れる頃にはリンドピオルが
アップデートされた。
リンドピオルの特徴は、予告なしの攻撃パターンに既存のレイドのルールや役割分担の要素が加味されて、リーダーの役割が最も重要視
された。
ヴァラカスレイドでは、このような特徴をすべて調和させた、最高難易度のレイドになるように設計された。

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Q. ドラゴンスレイヤーの制作活性化、製作難易度と武器の特徴は何だろうか?

ジョ・スゴンチーム長:ドラゴンスレイヤーの製作難易度は比較すれば執行剣のように難しいだろうと予想されるが、真冥王の執行剣の
ように難易度を難しく設定はしなかった。
お客様の性向に応じて易ければ易いし難しければ難しいかもしれないが、現在の伝説級武器の難易度を考慮した時は難しいステップは
ないと考えている。
当初の進入難易度は、大きくも高くもないだろう。
しかし、ドラゴンスレイヤーは、他の伝説の武器とは別の違いがある。
執行剣の場合製作すれば終わりだが、ドラゴンスレイヤーの場合、継続的に強化すると強化数値が継続的に高くなるコンセプトを
持っている。

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ドラゴンスレイヤーは、武器強化スクロールでエンチャントされるものではない。
伝説級アイテムのエンチャントの場合、ラッシュに成功するには多くのリスクが伴う。
成功した場合快感も大きいだろうが、逆に失敗したときは大きな喪失感が訪れることも認識している。
お客様の立場では大きな冒険をしようとするものであるが、結果的に得られるのは、武器自体の追加打撃能力値に1が加えられただけだ。
ドラゴンスレイヤーには既存の伝説級武器の短所を補完する他の別個のオプションが存在し、合理的な強化のプロセスが適用される。
既存の武器はエンチャントごとに自身の与ダメージが1ずつ増加するが、状況に応じて2ずつ増加するなど、ヒットエンチャントとは別の
オプションなどが合わさる予定である。

ハン・グミン LD:ドラゴンスレイヤーは、他の伝説級武器のポジションも考慮しながら、執行剣を持っていない、まさにサブステップの
お客様が多く挑戦するものとみられる。
ドラゴンスレイヤーは、PvP、狩り、現在いずれかの側にも偏って特化されていないが、エンチャント最高の段階では、狩り、戦闘において
最高の武器になるものとみられる。
リネージュの遠い過去では対人戦と狩りでレイピアの他にどの剣がよいかというユーザーの悩みがあったが、それが消えて長い時間
がたち、ドラゴンスレイヤーリニューアルで執行剣が良い(エンチャント状態に応じて)か、ドラゴンスレイヤーがよいか、悩むように
なるだろう。

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Q. ヴァラカスは、他のドラゴンレイドとどのように異なっているか。

ジョ・スゴンチーム長:ヴァラカスレイド方式は、他のドラゴンと進行方法は同一である。
ただし、ヴァラカスの最大の特徴は、他の竜の特徴ををすべて持っているという点だ。
これは、ヴァラカスの能力がハルパスの支配を受けている事とも関連がある。
レイド中ハルパスの能力もたまに出るようになるが、このとき攻略成功のためには、このことをどのように置き換えるかどうかが
キーポイントになりそうだ。

ハン・グミン LD:ヴァラカスは、現在開発チームが見てもクオリティが非常に高い。
他のドラゴンと比較したとき、ものすごいと感じることができる。
現在はレイドに慣れて遠い話と思うかもしれないが、過去には、すべてを集中して共闘する必要がある特性のため、レイド終了後に力が
抜ける感じをしばしば受けてきたこともあった。
新たに登場するヴァラカスの攻撃力は最上位を持っているので、おそらく過去のレイド初期の感じと似るようになるのではと考えている。


Q. 先日公式ホームページに公開されたグンターの時代ティーザーイメージの正体は、何か。

キム・デグォンチーム長:多くの顧客が推測したのと同様に、キャラクターの成長を助けてくれるプロモーションである。
80レベル達成の確信と、80レベルまでキャラクターの成長を支援する「英雄パッケージ」が公開される予定だ。
英雄パッケージは、9月13日から27日まで事前予約申し込みが可能であり、来る9月28日から11月15日までの期間中、プロモーション
期間が維持される。
このとき、パッケージ利用のお客様は80レベルまで成長をサポートするモンスター図鑑ブースター機能と、輝く成長のキューブなどの
アイテムが提供されて、経験値合算機能も利用することができる。
また、より特別な機能を持ったダブルチャンスキューブとリング割引券などのゲームプレイをサポートするさまざまな追加アイテムも
含まれる予定である。


Q. 英雄パッケージは、新規/復帰ユーザーのみか?

キム・デグォンチーム長:ヒーローパッケージは新規/復帰ユーザーを対象としたものであるが、リネージュをしていない顧客のために
既存の顧客に販売しないのは逆差別と考えることができるので、お客様制限はない。
すべてのお客様が一回購入でき、アカウントごとに1回購入することができる。


Q. 経験値合算は、これまで行われてきた方法と同一であるか?

キム・デグォンチーム長:経験値合算は従来の方法と大きく変わらないが、以前より少し上方された数値として75レベル以上で
測定されている。


Q. 急成長サポート、アークフリーパスとはどのような違いがありますか?

ハン・グミン LD:アークフリーパスの場合、単純で反復的な傾向が強かった。
クエストだけ繰り返してみると、ゲームに接続してこれだけすればまるでゲーム内でのすべての課題を完了した感じがするので、
クエスト完了後すぐにゲーム終了につながる場合があった。
これをはじめ、こうした毎日補充を受け再び繰り返し進行する方式にも、制限的な性向が濃厚だった。
今回は色々に成長を促すことができる方向を悩んできただけに、制約なしに成長できる環境になるだろう。
キャラクターの成長ブーストと関連した内部テストを実施した結果、今までレベルゲージを見て息苦しい感じがしたことが嘘のように、
抜ける気持ちを感じることができた。


Q. 英雄パッケージを使用して80レベル台に最も近づくためには、最低いくつのレベルが必要か。

ギムデグォンチーム長:キャラクターが1レベルから育つ場合、初心者ゾーンであるクラウディアを卒業すると54レベル〜55レベルの
状態になる。
今回の英雄パッケージを使用して、残りの区間について80レベルまでレベルアップブースト効果を確認できる。
対象のお客様はモンスター図鑑クエスト完了時に40%の経験値が追加支給され、(52レベル基準で)1週間に合計3回、120%経験値が
追加支給される。
アークフリーパスとは別の方法であるが、リネージュに少し慣れている状態であれば、定められた期間内に80レベルを無理なく達成する
ことができ、アークフリーパスとは方式が異なるため、以前よりも適切な努力が必要になるだろう。

現在リネージュは、80レベル台の顧客が主流である。
ゲームをする顧客が周辺の知人と一緒にゲームをしようとする状況でも成長の難易度が高く、簡単にお勧めすることができない状況
などが最大の障壁となっている。
例えば、知人と一緒にリネージュをする。
しかし、レベル差によってチームプレーやレイドへの参加など、成長期間中に制約の厳しい状況が非常に残念だと思われてきた。
今回の英雄パッケージは一種の友人招待概念で、少し速い成長を通じて早い時間で成長し、既存顧客との条件を均等に合わせることが
目的である。
もちろん、過去、80レベルを達成するために長い時間、多くの努力をしてきた顧客の立場から、「私は難しくて、他の人たちは簡単に
するのか」という点で不公平だと思う点が挙げられるが、自分と一緒にプレイできる仲間たちもすぐに成長できる機会のため、以前
よりも初心者、低レベルユーザー達の成長については寛容な姿であるようだ。


Q. 今までの成長支援システムと比較して、どんな特徴があるか。

キム・デグォンチーム長:昔、新規/復帰対象の顧客に無料で支給していたアイテムとは、確かに違っている。
+9武器+7防具セットの装備と+4ルームティスの青色イヤリング、+ 4スナッパーの体力リング、+5地竜のTシャツを含め、
すべての部位別の装備が、十分揃う。
特に、装飾品は期間制でなく、恒久的な獲得アイテムに転換される。
今回は、主人公のパッケージには様々なキューブアイテムが存在する。
輝く成長のキューブ、ダブルチャンスキューブ、戦士の歓迎サポートボックス、リングスロット割引券などが提供される予定である。
輝く成長のキューブは22時間間隔で1回開封が可能であり、80レベル達成まで使用可能なアイテムであり、戦士の歓迎支援箱からは、
毎日、様々な消耗アイテム(回復、加速ポーション、変身スクロール、帰還スクロール、祝福されたテレポートスクロール、
スープ料理など)を獲得でき、22時間間隔で1回ずつ、合計30回獲得できる。
リング割引券は、76レベル、81レベルのリングスロット拡張コストを50%割引してくれる効果が、付与される。

ハン・グミン LD:特別なのは、「ダブルチャンスキューブ」は大ヒットのアイテムを与える傾向がなく、成長に必要なアイテムを
得ることができる点だ。
ダブルチャンスキューブの特徴を明らかにすれば、以前の(アイスクイーンクエスト)100日間の捜索作戦と同じように100日間、特定の
素材を集めて一発で使用したり、着実に使って効果を見ることができるという特徴で企画された。
キューブ利用回数は100回であり、22時間ごとに1回ずつ使用が可能である。
このキューブを使用してダブルチャンス変換石を獲得できるが、これを使い、(既存の4大竜Tシャツボックス、ルームティスの
イヤリングボックス、リングボックスなど)有料アイテムボックスに適用時、確率的に二つの有料アイテムを得ることができる効果を
見ることができるのが特徴である。

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Q. 別の成長支援システムは、存在するのか?

ハン・グミン LD:プロモーション期間中に、血盟エンチャントは70レベルまで享受できるように反映される予定である。
血盟エンチャントはレベルアップ時に経験値増加率が異なっており、成長区間に滑らかな曲線を維持できるようにする補助的手段で
もあり、固有装備と血盟エンチャントにより信じられないほど経験値増加の効果を享受できるわけではない。
しかし、今回のプロモーション期間では、現在の血盟エンチャントで2倍以上に近い上方された感じを受けることになる。


Q. サキュバスティーザーイメージ。 51番目の新サーバー登場は本当か?

キム・デグォンチーム長:多くの顧客が期待どおりに、新サーバーが準備中にある。
リネージュの51番目のサーバー「サキュバスサーバー」であり、バフォメットサーバーのように戦闘特化サーバーの性向を持っている。
サキュバスサーバーのコンセプトとしては、戦闘に勝利した者には報酬を、敗北した者にはペナルティ緩和、というコンセプトが作用
する予定である。
サーバーは、来る9月28日オープンされる予定である。


Q. サキュバスサーバーの主な特徴について述べてほしい。

キム・デグォンチーム長:サキュバスサーバーは、既存の戦闘特化サーバーとして知られているバフォメットサーバーのように
戦闘特化サーバーコンセプトに方向を向けている。
戦闘特化サーバーでは戦闘が活発化しているが、一度死亡したときのリスクが非常に大きく、戦闘が中断されている点が最大の欠点で
ある。
戦闘で一度死んだだけなのに武器やアイテムを落とした場合、再開するのがとても難しく時間がかかった。
戦闘特化サーバーだからといって装備をを下げる必要はないという考えに、今回のサキュバスサーバーでは先に述べたように死亡
ペナルティが軽減され、忘れられた島の戦いの過程と同様の戦利品を得る方式がサーバー全体に適用される。

サキュバスサーバーには、「サキュバスの加護」システムが反映されて、これを装備すると、キャラクターが死亡しても経験値ペナルティ
がない。
また、サキュバスの加護を装備した状態でキャラクター死亡時には「光を失ったサキュバスの加護」に転換されてドロップする。
戦闘の緊張感の相乗効果のために、信女ジャカルタの経験値回復機能と平和の信女ユリスの性向値回復機能が、削除された状態に
なるだろう。
以前の戦闘特化サーバーとは戦闘の活性化を誘導するために差別的な方式が導入されており、戦闘特化サーバーの復活だと考えて
もらいたい。
戦利品として得る加護は忘れられた島の戦いで獲得した堕落した加護のように販売でき、習得コストは新サーバーの経済状況を考慮して
測定される予定である。

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Q. サキュバスサーバーも、時間制限が適用されるのか。

キム・デグォンチーム長:新規サーバーの難易度を緩和するために、英雄のパッケージプロモーション期間にはリニューアルされた
血盟エンチャントも、70レベルまで新サーバーに適用される予定である。
また、ライトなお客様のために、1日6時間のプレイ制限と、最高成長レベルは82レベルに制限が適用された状態となる。


Q. 新しい戦闘特化サーバー、攻城戦システムも差別化されるのか

ハン・グミン LD:最終的にサキュバスサーバーでは、攻城戦も他のサーバーとは異なって適用されるものと思われる。
だが、新サーバーの場合には一度攻城が完了したら勢力均衡が決まることになり、このことは容易に変更されない現象を経験してきた。
このような現象を防止するために、連続した攻城オープンを悩み中である。

キム・デグォンチーム長:新サーバーでの城税金は、他のサーバーとは違いもっと特別な意味があるのでバランス調整の必要性は
感じており、継続的に様々な事例や意見などをもとに改善を検討している。


Q. 新規クラスの登場の可能性について、問いたい。

ハン・グミン LD:新規クラスは、まだ考慮していない。


Q. ハイネ城、アデン城、ドワーフ砦の攻城戦を再開するかどうかは?

キム・デグォンチーム長:ハイネ城の場合、一度獲得した瞬間に守城自体が容易になる欠点もあった。
また、すべての城で多発的な戦闘が行われることで先の城だけで戦闘が行われ、他の城がガラガラになる場合も大きな問題の
一つであった。

ハン・グミン LD:城を減らした理由は、戦闘を複数の場所行うことで集中度が落ちるという理由である。
以前のように大きな戦いに繋がらないことが最大の問題だが、このことが解決されることが優先であると考える。


Q. リネージュユーザー達に言いたい事は?

リネージュ開発チーム:元々2016年のアップデートのために、今までの開発基準を変更しました。
2015年の主なアップデート内容を見ると、現在の問題を解決しようとする「ケア」だけを進めてきていました。
ところで、今、リネージュ開発室の基準を変更したのは、ライブケアは将来のためにすることが正しいと考えているからです。
今すぐの改善よりも、将来的に面白いゲームのために改善をしていこうとしています。
冒険だが、もう少し充実したアップデートの機会として作用させてみようというのが、今回のエピソードのアップデートの企画
意図です。
これからお客様は9月に新しいエピソードを迎えますが、現在の開発チームは、すでにエピソードが始まった状況です。
その一環として、これまでのLFCとアークフリーパスなどを通じて戦闘バランスを把握し、どのように接続してどのようにゲームを
するか昨年から収集したデータに基づいてお客様の現在の状況とエピソードのアップデートのための大きな枠組みをピックアップ
してきました。

その結果、実際にエピソード時のリネージュを再発見した新規、復帰のお客様には、リネージュがあまりにも多く変わって、
祭りでなければならないのに楽しめない場合が多かったということがわかりました。
複雑に学ぶ点(生命のオーラ、転生の宝石など)が、事前に適用された理由でもあります。
新規のアップデートに起因する新アイテムを誰からどのように取得するかの難しさは、生命のオーラシステムを通じて良い
アイテムを得たときの思い出と同じように、多くの思い出をより多様なユーザーが残せるようにするシステムです。

制作システムのリニューアルも、自分が知らないことを誰も教えてくれないことを考慮して事前にアップデートされ、
自分が知らないと他人に教えることができなかった過去のエピソードは異なり、イベントやお祭りの雰囲気を迎えることができる
環境の一つでもあります。
サモン、変身、レイドなどのエピソードに関連する主要なアップデートは、すでに準備がされました。
今回のエピソードは、お客さまが知人、友人と一緒にするリネージュのエピソードの連結の輪と作用して、新しい話を作っていく
ことが最も重要だと考えています。


※ エピソード関連インタビューの一部については、今後のアップデート反映時とは多少の違いが生じることがあります。



リネージュヘラオンライン-ヘラ(hera@Heraonline.net)



記事元:heraonline
http://heraonline.net/index.php?mid=LinReporterNews&search_target=nick_name&search_keyword=%ED%97%A4%EB%9D%BC&ckattempt=1&document_srl=194662

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