2016年09月17日

KR シーズン4エピソード2 リネージュ開発チームインタビュー (INV

[インタビュー] リネージュ開発室が述べるアップデート哲学。「火竜ヴァラカス」と新規エピソード


2016/09/13

最近リネージュは、新規エピソードと共に大規模アップデートを暗示する4つのキーワードを公開した。
真サウラビ、火竜ヴァラカス、グンターの時代、51回目の契約-サキュバス、がまさにそれである。
これはある程度リネージュを楽しんだユーザーなら誰もが予測可能な内容で、過去に一時代を風靡したトップアイテム-ツルギの
リニューアルと火竜ヴァラカスの登場、80レベルまでの成長の支援、新規サーバーオープンであることを推測できる。

実際に、リネージュは他のゲームよりもリニューアル比重がかなり大きく、アップデート頻度が多い。
アップデートがない週がないほど毎週こまごまとした快適増加のための改編から、既存のシステムの補完、強化と、かなりの規模の
リニューアルを頻繁に公開する。
月に2回以上行われるサブイベントから、四半期ごとに行われるメインイベントを楽しむための方法も着実に提供される。

興味深いのは、このような絶え間ないアップデートプログラムの中にも一つの大きな共通点が含まれているという点である。
既存の枠組みを破壊しない誰でも簡単に見て理解できるリニューアルと共に、新しいアップデートが行われるという点だ。
順次公開された4つのキーワードも、同じだ。
リネージュユーザーであれば聞けばすぐに「あ、コレ!」と気づくことができ、さらに「これはこのようになるの?」と身近に感じる
ことができるアップデートであり、それでいて既存のものを改修することにとどまらない方向と、リネージュ開発室のアップデートには
哲学がある。

実際、最近リネージュは、モンスター図鑑、オーラを失ったアイテム、製作システム改編などを事前に発表し、少しづつアップデートを
順次適用した。
すべて規模がかなり大きいアップデートで、「新規のエピソード」カテゴリに含まれる重要なシステムである。

アップデートを一度に公開せず一つずつ順番に公開した理由も、それなりの理由があった。

「膨大な量のアップデートにユーザーの方々が追いつけないのは、望ましくない。」

膨大なアップデートはユーザーの立場から明らかに楽しいことでもあるが、同時に負担になりうることでもある。
リネージュのようなゲームでは、さらにそうだ。
アクティビティーを提供しようとしてなじみを失ってしまうこともある部分なので、より慎重さを要した部分なのだろう。

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一方では、リネージュが大きいアップデートを準備しているという意味合いもあった。
引き続くアップデートの中でなじみを失うことなく、革新的な感じを与えるために毎週新しい情報を解放してきたし、
本日、基本80レベルの時代を知らせる英雄パッケージを追加で公開し、新規エピソード実装が目の前に迫っていることを発表した。
火竜ヴァラカスを筆頭に、レイド改編、ツルギの再登場、51番目の新規サーバーサキュバスまで。
忘れられた島リニューアル級で楽しめる部分が、非常に多くなる見込みである。

これからインベンではNCソフトリネージュ開発室に会って、多くのユーザーが気になる新規のエピソードの「核心内容」を聞いて見て、
様々な内容(ネタバレ)と共に、開発者としての話を虚心坦懐に聞くこととする。

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▲ (左から)、リネージュ企画チーム-ジョ・スゴン長、開発室-ハン・グミンLD、キム・デグォン事業チーム長


■リネージュ開発室が述べる、アップデート新哲学

− モンスター図鑑、オーラを失ったアイテム、転生の宝石関連製作改編もエピソードの一部

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Q. ユーザーの方々と久しぶりに会う期会のようだ。 まず、簡単な紹介をお願いする。

ハン・グミン、リードゲームデザイナー(以下LD)である。
インタビューローでも、ユーザーの方々とコミュニケーションができるようになった。
LDは、一般ユーザーから見たときに多少見慣れないと思う。
LDは、国内外のすべてのリネージュに関連する企画に関与している。
最終的なコンフォームまでではないが、特定の件についてのデータを収集し、要求する職務をしている。
プランナーと、少し似ていると見ることができる。


Q. 忘れられた島の後、約11ヶ月ぶりにリリースするエピソードだ。

新規エピソードを紹介していただく前に、リネージュのアップデート戦略をよく観る必要がある。
少し退屈だが、これらの理解に基づいてアップデートがされていることを申し上げるためなので、まず聴いていただきたい。

エピソードが9月28日に適用される予定であることは確かだが、内部的には4月から準備をしていた。
この理由は、リネージュユーザーの方々のためのカスタム戦略と、開発室独自の哲学があると見ていただければいい。

元々、エピソードといえば膨大な量のアップデートが適用される場合が多い。
通常このような膨大なアップデートが適用されると、「それで、私の装備はどうなるのか」から「私の装備の相場は?」
「これはいったい、どうするの?」 など多くの混乱が生じる。
すべてが変化する、変化の起点になってしまう。

なので、アップデートで学ばなければならない内容が多くて情報の混乱の中で疑問に陥るのではなく、少しずつ、自然に
アップデート内容を理解し習熟できるよう、徐々に変えていっている。
モンスター図鑑とオーラを失ったアイテム、転生の宝石を用いた制作システム改編が、代表だと見れば良い。
一度に多くのアップデートを受け入れるよりも、少しずつ自然に適用するようにしている。


Q. 他のゲームよりも年齢層が少し高いリネージュユーザー達の特殊性を、考慮したものなのか。

正しい。
膨大なコンテンツをエピソードに一度に込めてアップデートすると、これを受け入れるユーザーの方々は適応の段階でいわゆる
メンタルダウンがくることがある。
だから、9月28日に公開されるエピソードは、今まで実装されたアップデートを一つに結ぶ輪となると見ればよいだろう。
モンスター図鑑やオーラを失ったアイテム、転生の宝石を用いた制作システム改編など、すべて新規エピソードに含まれる部分である。

これまでにアップデートされた内容をもとに新たに追加されるアップデートも多様に楽しめて、それに伴う報酬を補償できるように
準備した。
忘れられた島と同様のレベルの最上位狩場も、登場する予定である。



■「グンターの時代」は基本的に80レベルを時代であることを知らせて、成長を助けるシステム

− 英雄パッケージで80レベルを容易に達成し、変身リニューアルでレベル別のランドマーク強化

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Q. 3次ティーザーで公開された「グンターの時代」は、平均80レベルの時代が来たということだろうか? 詳細を。

今回のエピソードの核心は、英雄パッケージで80レベルに容易に到達することである。
80レベルを達成したとき、多くのことを得ることがことができるように準備した。
今回の変身リニューアルを見ても、80レベルに与える意味を大きく付与した

過去には52レベルデスナイト変身に象徴的な意味があり、52レベルのランドマークが明確だった。
ところが最近では、ランドマークの境界が消えた感じがする。
なので、80レベルにより多くの意味を付与して、過去の52レベルを達成したときに感じる快感をより極大化するために努力した。
過去のランドマーク指標が52レベルだとすれば、新規エピソード適用後は80レベルであり、そして、レベル別の目標が生じるように
設計された。


Q. 英雄パッケージを構成することになったきっかけは?

構成自体は、今回の新規エピソードと共にリネージュに復帰したユーザーがより楽にレベルアップをして、急成長を通じて上位
コンテンツを楽しむことができるようにと構成したものだ。
本当に、必要な項目で構成された。

例えば、通常復帰ユーザーの方は、初めに以下のような考えを多く持たざるをえないと思う。
周辺の助けを必要としたり、アイテム購入に対するニーズがわからなかったり、また、成長の心配などもあるだろう。
このような悩みを解決できる解決策を一堂に集めたのが、コンセプトである。
このパッケージを使用して80レベルに簡単に到達することができ、後々も、コンテンツを楽しむには大きな無理がないと思う。

このほか、80レベル以前にはモンスター図鑑で得る基本的な補償経験値を大きく上方化するなど、ドラゴンダイヤを利用しなくても
経験値利益の多くを得ることができるように準備している。


Q. 変身リニューアルは事前に公開されていないが、すこし詳細を説明してほしい。

過去に数回改善され、多様なな変身をできるようした。
82レベル、85レベルの青デスナイトと赤デスナイト、警備兵などがそうだ。
そして、どのような変身しても、攻撃速度はキャラクターのレベルに沿って保たれた。
変身の自由度を、高めたわけだ。
多くが好んだし、随時新規変身を追加するときにも好評を受けた。
ところが、内部的には「ランドマーク」を失ったと考えていた。

過去には、52レベルを達成すればデスレベルと呼ばれた。
70レベルを達成するとアークレベルと呼び、レベル別で呼ぶ名称とそれに伴うランドマークが比較的鮮明だった。
これはユーザーにターゲットを提供し、その変身のためにレベルアップをするための指標にもなった。

ところが、最近はランカー変身をしていないと特定のレベルに達成したと見るのは難しい。
意味は、大きくなければだめなのだ。
だから、各レベルの目標にランドマークを指定して、変身の価値をより強調して多くの意味を付与した。


Q. 過去のリネージュが持っていた長所を生かす感じだが。

とても昔には、テレポートコントロールリングと変身コントロールリングをペアリングと呼んだ。
このペアリングにも、大きな意味があった。
単に高く、獲得が難しくという感じもあったが、誰もが欲しい目標となる一種の贅沢バッグのような感じが強かった。
なので、過去のペアリングの感じを生かすことを兼ねて最上位変身コントロールリングを追加して、変身の追加メリットまで提供する
予定である。

また、参照で最上位変身コントロールリングで変身すると、キャンセレーションのリスクを最小限に抑えることができる。
今のようにいくつかのエンチャントと加速効果は消えるが、変身は解けないようにオフセット設計にした。


Q. 外形的に大きな変化があるのか。

今、弱く見えるために変身する52レベルデスナイトは、最上位変身コントロールリングでのみ変身できるようになる。
このほかの変身は、既存と似ている。
80レベルにデスナイト、82レベルに青デスナイト。
赤デスナイトは、84レベルに変身可能である。

何よりも、バフォメット変身が新しいと言える。
実際には、バフォメットは過去に・・・開発者の先輩が少し変な(?)コンセプトで企画した変身である。
バフォメットの足は蹄である。だから靴を装備できないようにして。
また、頭には角がある。だから、ヘルムも装備できないようにしていたのだ。(笑)
このようないくつかの怪訝な設定が、すべて改編される。


Q .変身のメリットと変身リストを、事前に述べてくれ。

クラスに応じて、変身リストも少し多様化させた。
ウィザード変身では、移動速度にメリットを与えた。
おそらく、最上位変身コントロールリングを着用したウィザードは、移動速度に大きな優位を占めることができるものと思われる。

グンター変身は、上位レベルに上昇される。
ゲーム上、グンターが持つ地位や意味は上位クラスである。
グンターは、君主、ナイトの師匠ではないか。
今、80レベルに簡単にアクセスできるため、上位に上げた。

エルフは2色のオーウェン変身のほか、男性キャラクター変身が追加される。
意外に、女性外形よりも男性外形を好む方が多くて驚いた。
ところで、ストーリー上の男性エルフはジリアンだ。
とこが、ジリアンは実際には剣を使うエルフである。
だから、エルフの森にあったNPCをもとに「ハイエルフ」変身を選択した。
たとえ英雄ではないとしても、結構かっこよく変わるだろう。

ドラゴンナイトは、「アイリス」に変身できる。
アイリスが、少しサキュバスな感じで鞭を振り回すコンセプトである。
以外にもこんな感じが好きの方もかなり多く、追加した。


Q. 低レベル変身を愛用するユーザーも多い。
戦闘時の戦略的な側面もあり、何よりも、被劇、打撃時のモーションが最小限に抑えれると感じる場合が多い。


実は、低レベルに変身することは、戦闘時に敵味方を区分するためだ。
だから、戦闘変身という概念で色を追加した。
青デスナイト、赤デスナイトのように、3色を見ることができる。
すべての変身に、色が追加になったのではない、
ランドマーク変身は色でさまざまな感じを演出することができ、別のカタルシスを感じることができると思われる。

ランスマスターのユーザーの指摘も、よく知っている。
体型が大きすぎるわりに槍が相対的に短く移動速度自体が遅く見えると言われた部分を、改善した。

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▲ バフォメット変身も、改編される予定だという



■ 51回目の契約、新規サーバーサキュバスは、どのようなサーバーか?

− 復帰ユーザーに焦点を当て、すべてが平等に開始する「戦闘特化」サーバー

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Q. 新規サーバーサキュバスは、どのような設定を持っているのか。
また、エピソードのアップデートと共に、新しいサーバーというカードを出した理由は?


実は、復帰ユーザーの方々が最も多い時期が、新規サーバーがアップされる時だ。
誰もが平等に始めることができるからだという点が、大きいようだ。
タイミング上、エピソードがアップされた時のプロモーションを通じた付加的な利点と共に、新しいサーバーが開始されるときに
復帰される方が多い。

特に、復帰ユーザーの方々の最大の悩みはサーバーの選択である。
知人がいなければ既存のサーバーで開始するしかなく、少々もやっとする。
なので、すべてが平等に均等に開始でき、復帰の悩みを少なくできる新規サーバーを準備した。
既存のサーバーに復帰すれば忘れられた島と共に改編されるレイドに迅速に接することができ、新規サーバーに復帰すると
多くのユーザーの喧騒感を感じながら、同等の開始をすることができる。


Q. サキュバスサーバーはどのような設定を持っているのか。
戦闘特化サーバー設定が正しいのか、気になる。


レベルは最大82までに制限されている、戦闘特化サーバーだ。
ただし、既存のサーバーとは少し違う性格だが、忘れられた島の古代の加護システムを適用したユニークな性格の戦闘特化サーバーだ。
忘れられた島だけでなく、アデンワールド全域で古代の加護効果を得ることができる。
古代の加護を装備すると死亡ペナルティがなく古代の加護を落とすようになり、死亡したキャラクターは古代の加護で死亡ペナルティ
を防ぎ、PvPで勝ったキャラクターはこの古代の加護を獲得できる方式である。
獲得した古代の加護は売って、多くのアデナを得ることができる。

これは、カオティック性向でも同じだ。
古代の加護を着用している場合、カオティック性向に付随する非常に大きなリスクをすべて解決することができる。
ただし、古代の加護を装備していなかった場合、基本的な死亡ペナルティが適用される。

そして、サキュバスサーバーでは、経験値復旧をはじめ性向値を回復することができない。


Q. サキュバスサーバーも、序盤の流れはスケルトンサーバーと似ているようだ。

英雄パッケージで、基本的な装備を受けることができる。
だから、既存の新規サーバーオープン時よりは、はるかに快適かつ迅速に中盤を越えて80レベルに到達することができる。


Q. 新規サーバーの初期には、常に「接続」が問題になる。
解決策を別に用意しておいたのか、気になる。


サキュバスは、フェニックスサーバと接続方式が同一である。
フェニックスサーバは、現在のセキュリティサービスに加入しなければ接続ができない。
電話認証やOTPなどのセキュリティサービスの利用が、不可欠だ。
これは、不法プログラム利用者の制御効果があるとも判断される。
可能な限り、ユーザーの方々が接続過程で不便を経験しないよう努力する。


Q. オープン序盤のキャッシュアイテムの販売制限など、いくつかの制限設定もか気になる。

スケルトンサーバーと似ていると、思えばいい。
神秘のキューブやヘンベリー、釣りなどは、使用できない。
TAMで購入できるアイテムも、ゲーム内の影響が大きいものは制限を置く。


Q. 新規サーバーオープンを準備するたびに、問題が多いというが。

実は、戦闘特化サーバーにするか、デーモンサーバのような一般設定サーバーにするかについて多くの悩みがあった。
内部的にも、多くの議論をした。
最終的には、過去のバフォメットサーバーのようにインパクトを与えるサーバーが必要だという意見が多かった。
だから、戦闘特化中心でさまざまな設定を議論したのが、今回のサキュバスサーバーだ。

サキュバスサーバーを準備しながら、過去の戦闘特化サーバーの履歴をすべて調べた。
この時、内部的に感じた点は、戦闘特化サーバーだが戦闘を勝手に行い難いという点であった。
一回の死亡でアイテムをドロップするリスクが、あまりにも大きかった。
名称は戦闘特化だが事実上ハードコアという感じを多く受け、従って、バフォメットサーバーの人気が長続きしなかったのだろう。
私たちは、この部分に焦点を合わせた、

なので、死亡ペナルティを防ぐことができ、敵を倒したときの戦利品を得ることがことができるよう忘れられた島の古代の加護システムを
基本PvP設定に採択した。
忘れられた島の戦闘システムは内部的に成功したと報告していた点も、一役買った。

おそらく、サキュバスはバフォメットサーバーよりも、ライトな構造ではないかと思う。



■ カリスマ1次リニューアルと共に改編される、ウィザードの「サモンモンスター」

− カリスマステータス1次改編。 高レベルの攻撃手級ステータスとショックスタンまで。
エルフ精霊魔法も改編される予定


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Q. いつでも改編されるべき、殼が脱げるような感じである。 リニューアルの背景は?

うーん・・・内部的に非常に困難な選択だった。
過去のバグベーアーサモナーを最も多く考慮したため、消極的になったのも事実である。
実際に、ステータスリニューアル時に「カリスマ」ステータスは除外されていた。
STR、DEXのように確立させて企画しても、変更内容があまりにも多かったためだ。
だから、長い悩みと努力の末、最終的に再編成するようになった。
ステータスリニューアルが適用されてからかなり長い時間が過ぎたのでカリスマステータスもそろそろ手を入れる段階だと思っていたし、
サモンモンスターをはじめとして、リニューアルになった。
カリスマは、別の再編計画を持っている状態だ。


Q. 最近のキャラクター、モンスターは非常に強い。
これに対して、サモンモンスターは、どのようなステータスと能力を持っているのか。


80レベル以下の下位レベルのサモンモンスターは、従来と大きく変わるところがない。
しかし、80レベル以上のサモンモンスターは、かなり強力である。
高レベルのウィザードが召喚すれば、戦士程度のHPを持ち、高レベル攻撃手の攻撃力を期待することができる。
また、ショックスタンを使用することもある。

80レベル以上の召喚モンスターは、確かに強力と言うことができる。
HPは、約3000程度。
攻撃力は、おおよそ忘れられた島のバグベアーより少し少ない程度だ。
召喚されたモンスターの数は、ただ1体だ。
1体が、複数の能力を持っていると見てよいだろう。


Q. ウィザードの戦闘、狩猟スタイルの変化も期待できるか。

ウィザードの特徴は、遠距離を除く様々な方法で狩りをすることにあると思う。
範囲狩り、ターンアンデッド狩り、ヒール補助、集中射撃、サモン狩りなど、様々なプレイが可能である。
これは、過去から現在まで変わらない。
しかし、サモンモンスターが非主流魔法となりステータスリニューアルとともに効率も低下し、プレイの1つを失ってしまった状態で
あった。
だから、サモン狩りの方法を生かすために努力した。

最近では、過去のように一般的なモンスターにエネルギーボルト1発を飛ばして見物することはないと考えている。
また、スチールマナスタッフが出たが、近接狩りは非常に困難なのも現実である。
だから、スチールマナスタッフを装備して、サモンモンスターと一緒にサモン狩りをするレベルにした。
もちろん、戦闘も可能である。


Q. サモンモンスターがあまり使われない理由の一つは、経験値分配だ。
リニューアルされたサモンモンスターも、過去のように経験値の一部を持って行くのか。


うーん・・・これも実際にはとてもたくさんあった悩みだ。
最終的には、従来と同じである。
内部的に下した結論は、サモンモンスターは経験値を得るために使用しないだった。
アイテムやボスモンスター退治など、財を得るために使用していなかっただろうか。
だから、狩りという側面ではなく、アイテム獲得、そしてサモンモンスターのショックスタンを活用したPvP戦闘などを中心に使われる
と思われる。


Q. 実際の戦闘で、サモンモンスターが持つ威力、あるいはウィザードの立場がどのようになると期待するか。

サモンモンスターは、カリスマステータスを要求する。
これは、ステータスが不足しているウィザードにかなり大きなリスクと見ることもできる。
しかし、その分、サモンモンスターの威力は非常に優れている。
ショックスタンのようなユーティリティをはじめ、高レベルの戦士級のHPと攻撃力を持っている。
おそらく、サモンモンスターを扱うコントロールに慣れてくると、ウィザードも十分戦うことができると思う。

また、サモンモンスター自体が物理攻撃中心だ。
ボスのようにHPが減少するほど物理ダメージが強くなって、ショックスタンを使用する頻度が高くなる。
多方面で、ウィザードも近接戦闘での競争力があると考えている。


Q. 忘れられた島や、「レイド」でも使用可能か。

忘れられた島は、設定通りに召喚が不可能である。
レイドは、うーん・・・事実悩んでいる。


Q. 現在リニューアルされたサモンモンスターは、物理攻撃中心だ。
魔法型や補助、回復型モンスター召喚も検討中か、気になる。


企画チームでも、これらの内容を整理してくれと言っていた。(笑)
物理型のほかのサモンモンスターは、現在悩んでいる段階だ。


Q. エルフの精霊魔法のように、他の召喚魔法も改編される予定か気になる。

今回のカリスマステータスリニューアルは、1次改編と見ていただければよい。
2次改編は、現在の段階では詳細に申し上げにくい。
ただし、精霊魔法に対するエルフの方のニーズと不満もよく知っている。
そして、2次改編時は、エルフの精霊魔法も改編される。



■ エピソードのメインテーマ「火竜ヴァラカス」

− 最上位狩り場追加、ベールに包まれたヴァラカスの加護能力と執行級アイテムドラゴンスレイヤー

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Q. 火竜の聖域を暫定閉鎖した。 特別な理由があるのか。

ストーリー上の問題であるだけで、別に問題が発生して閉鎖したわけではない。
今回の新規エピソードと関わって、最上位の狩場に改編される予定である。

ストーリーの面から見ると、火竜はハルパスの支配を受けている。
火竜の聖域は、ハルパスがヴァラカスを抑制するために支配の結界で抑えている状態である。
今回のエピソードでは、ヴァラカスが結界を解いて外に出るれる設定である。

ハルパスとヴァラカスの話をもう少しすると、ヴァラカスはハルパスと物理的な能力では同じか、わずかに上回ると見ることができる。
これは、ハルパスの状態が完全でないからである。
ハルパスが命に執着する一種のアンデッド状態であることも、一役買っている。


Q. 最上位狩り場に変わる「火竜の聖域」は、その後、いくつかの狩り場のひとつで登場するのか。

前述のストーリーの話を、もう少ししよう。
ハルパスがヴァラカスを抑制するために、火竜の聖域とアデンの間に支配の結界という物理的な壁を作っていると説明した。
この支配の結界が、新規狩り場になる。
正確に言えば、火竜の聖域は閉鎖になり、支配の結界が新規狩り場になるわけである。

実際には最上位の狩り場は火竜の聖域を通じて入場する概念で企画したが、どうしてもアクセスの問題でユーザーの方々が不便を感じる
ように見えた。
だから、村からテレポートで直接入場するように変更した。

おそらく、忘れられた島の次に最も多くの経験値を得ることができるだろう。
さらに、毎日の2時間の利用制限がある、ソロプレイが可能な狩場だ。
主力ドロップアイテムもヴァラカスと繋がりがあり、ヴァラカスの息吹(心臓)も得ることができる。


Q. ドラゴンレイドをリニューアルした背景は何か。 また、どのように変わるのか。

みなさん、リネージュを楽しみながら目標があると思う。
これらの目標は戦闘に関連することが非常に多いのだが、内部的には、狩猟に関することも多い割合を占めていると思う。
現在のレイドシステムを見ると、日曜日に攻城戦が終わって集まるケースが多い。
義務的にレイドをしている。
このような部分がいくつかの企画意図とは合わないと思い、リニューアルになった。

レイドの最大の不便は、入場人数制限でないかと思う。
32人の中でレベルが少し低いユーザーは、参加が少し曖昧な面もあった。
単に、32人を埋めるために参加している場合が多くなかっただろうか。
だから、このような部分をいくつか解消するために、入場人員は16人に下げた。
また、レイド進行自体を、より緊張感があって迫力あるように変えた。


Q. レイド改編についてユーザーらの提案もかなり多かったと聞いている。

ユーザーからいただいたご意見を、とてもたくさん反映した。
実際、開発者の立場から最も衝撃的だったのは、ドラゴンがドラゴンらしくないという意見であった。
何よりも、ドラゴンが自動販売機になったという話がとても衝撃だった。
これらのコメントをいただいたときにすぐにケアのアップデートするべきだったのに、現在のレイドシステムをあまりにも長い間放置した
ようで、申し訳ない。
だから、果敢に不快感を部分を解消して、レイドが持っている本来の意味を生かすために努力した。

また、前述の目標を設定できるように、努力した。
リネージュは戦闘が面白いという目標以外にも、レイドをするため、攻略のためにリネージュをするというもう一つの目的も、
提供したかった。
制作システム改編でドラゴンの鱗などの価値を上げたことも、すべてレイド報酬を強化し、レイドを通じて獲得する達成感を最大限にする
ための布石だった。
ドラゴンが強くなったように、より価値のあるアイテムを得ることができるだろう。


Q. ドロップアイテムの変化もあるのか。

レイド自体が、上位のコンテンツだ。
特に、リネージュの世界でドラゴンが持つ意味で見た時、ドラゴン自体が上位のコンテンツでなければならないと考える。
いずれにせよ、簡単に行くことができるが、攻略のためには最低限のレベルと装備の裏付けがなければならないと思う。

だから、ドラゴンの難易度は少し上昇したが、報酬はより強化された。
現在高価なアイテムが、完成品のままドロップする。
迫力があって緊張感のあるレイドを通じて得る強力な報酬を、得ることができる。


Q. 具体的に、難易度がどのように上昇したのか。
また、難易度の上昇により、低レベルユーザー達がレイドに参加する機会が消えることにならないか。


80レベル程度なら、大きく問題がないと思う。
レベルは英雄パッケージで比較的簡単に80レベルを達成できるので、レイド参加のハードルはそれほど大きくないと考えている。

攻略はそれほど難しくなったわけではないが、少しの集中力を必要とする。
例えばカウンターマジックを多用したりなど、もう少し緊張感があると見られる。

また、途中でフェイズが変わる形を、削除した。
アンタラスが地面に隠れること、リンドビオルが空中に飛ぶことなど流れが途切れる部分を削除して、戦闘開始から終了までずっと続くよう
設計した。


Q. 火竜ヴァラカスのレイド難易度は、おおむねどの程度か。

既存のドラゴンより少し強力だが、ステータスは似ている。
ただし、ヴァラカスのコンセプト自体が「攻撃的」であるため、協調性、チームワークが多少要求されるだろう。
かといって、すごく難しくはない。
十分に攻略することができる。

少しのヒントを差し上げると、ヴァラカスはストーリー上ハルパスの支配を受けているため、ハルパスの怒りのような特殊な技術を
使用する。
これらの、コア技術にうまく対処しなければならない。
また、従来よりも様々なパターンが追加された。
攻撃速度に応じた持続ダメージや、破壊力の高い一撃に、うまく対処しなければならない。
おそらく、指揮をするリーダーの判断が最も重要と思われる。

あ、様々なパターンが追加されたと言っても、パプリオンのような方式ではない。
この部分は心配ないと思われる。


Q. ユーザーが最も多く気になる内容は、「ヴァラカスの加護」の効果だ。

まだ、詳しくは説明できない。
うーん・・・積極的なコンセプトを持っている効果、と見れば良いようだ。
最上位のオプションの鎧であり、ヴァラカス自体が攻撃的な性向を持つように、攻撃に関連するオプションを持っている。
パプリオンやリンドピオルの加護は、防御的なオプションである。
ただし、ヴァラカスはこれらの概念ではなく、積極的な部分が浮き彫りにされている。

いくつかのヒントを差し上げると、戦闘や狩りをしながら時々流れが途切れる時があり、これらの流れを継続できるよう支援する
オプションである。
基本的には、戦闘や狩りで少し不足しない程度の基本的なMPを保障してくれるものと思われる。
ここまでは、公開する。
詳細については、アップデートが完了してから見ていただければいい。


Q. ドラゴンスレイヤーについて、言わざるをえない。
過去には4大竜をすべて倒さなければ製作できなかった設定が公開されたが、すこし詳細に言ってほしい。


幸いなことにドラゴンスレイヤーを保有しているキャラクターがいなくて、能力値の変化などの追加リニューアルを楽に進めることが
できた。(笑)
リニューアルされたドラゴンスレイヤーは、基本的にスタンに関連するオプションを持っている。

製作は過去に公開したように、4体のドラゴンを通じて材料を集めなければならない。
製作材料は、4大ドラゴンを倒して得る副産物が必要である。
当然のことながら、骨のような一般的な副産物ではない。
このほか、キーアイテム一個が必要である。
全体的な製作難易度は執行剣製作レベルはではなく、努力すれば目の前に見えるほどのレベルになりそうだ。
製作材料がたくさん手に入るわけでもなく、いずれにせよ、製作した時に得るカタルシスはもっと大きいものとなるだろう。

また、ドラゴンスレイヤーは、ユニークなエンチャントシステムを持っている。
通常+1エンチャント時ダメージ+1であるが、ドラゴンスレイヤーは+2ずつ上昇する。

何よりも、武器強化スクロールで強化するのではなく、「成長型」システムと呼ばれることも独特の魅力である。
ドラゴンスレイヤーをアップグレードするためには、少しずつ様々な努力が必要である。


Q. ドラゴンの副産物(骨や鱗など)で製作可能な「ドルーガ家の家宝」も、変更があるか?

実は私が作ったシステムだが・・・うーん・・・ドルーガ家の家宝システムはなくなる予定である。
副産物は、エピソードが適用された後でもウェルダン村にいるNPCを通じて処分できる。



■ 新規エピソード裏話−開発者が語るリネージュの「リニューアル」

− 開発者も一人のユーザー、慣れてフレンドリーなアップデートプログラムでお伺いする

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Q. リネージュは特にリニューアル式のアップデートが多い。 別の理由があるのか、気になる。

リニューアルをよくする理由は、ユーザーの方々にとって普段のようにプレイしながら自然に染み込むようにするためである。
今回のシールドウィングパワーグローブや真レイピアも、同じだ。
新しい名前を入れて複雑にするよりは、既存のものを活かして親近感を感じることができるようお手伝いするのが最も重要だと
考えている。
復帰ユーザーも、気兼ねなく受け入れることができる。

最近リネージュの多様化アイテムを見ながら考えたのだが、過去のように慣れて思い出が込められた制服アイテムのようなものが必要
な時ではないかと思った。
それで悩んでいた時に、ツルギが浮上した。

これに関して、エピソードがある。
ユーザーの方々の会話だったが、「自分はまだ+11ツルギを使用している。」「ツルギは愛情です。」という反応を見た。
あるユーザは、「私はまだ、祝福された+10レイピアを使っています。」という反応まであった。
まだ思い出のアイテムを思っているユーザーの方々の香りを、感じることができた。

それで、輝く剣というような名前のアイテムではなく、ユーザーの方々が望む方向にユーザーの方々が最も多く捜し慣れたアイテムを
追加した。
実際に、今回追加されたされたレイピアはユーザの方々に非常に人気の剣となった。
これにはエルフユーザの方々から、「やはり、エルフはレイピアだ。」という意見もいただいた。
こうした理由が、過去のアイテムの名前を冠するきっかけとなった。

また、とても昔にエルヴンシールドのアイコンを変えたことがあったが、当時とても大きな波紋が起こった。
ユーザーの方々には新たに変わったアイコンが受け入れがたかったようで、戻せという意見が非常に多くあった。
そこで、今回追加されたディバインエルヴンシールドも、過去のアイコンを真似て作成した。

過去には、このようなこともあったのではなかったか。
エルヴンプレートメイルのロマンだ。
一般的なプレートメイルよりも−1ACが下がり、重さも軽くて、すべてのクラスのロマンだったアイテム。
このような意見を多く反映した。

オーガキングのベルトも、似たような感じだと見れば良い。
かつて、オーガベルトを得ると運命を変えることができる時代があった。
このような意見を見ながら、オーガキングのベルトを作成した。
実際にはキングオーガのベルトだったりアバーティキングオベリスクだったり、ステキな名称になったはずなのに・・・
モンスターの名前がオーガキングなので、どうしようもなかった。(笑)


Q. 主力アイテムのアイコンが大挙して変わったときにも、大きな波紋があった。
より洗練された感じを持ったユーザー達もいたが、リネージュ年齢層が高いため変わったアイコンに適応できず、
これに対する反発もかなり大きかった。


すごく、多くの意見を受けた。 私のアイコンを返せと・・・
まだ、忘れることができない。
実際には、2週間ほど経てばユーザーの方々も適応すると思っていた。
ところが3週間・・・いや、一ヶ月以上続いた。
実は、主力アイテムのアイコンの変更は、今回のアイテムを公開するための布石だった。
最近追加された新規アイテムのアイコンがおしゃれに変わることによって、過去のアイテムも事前に変える必要があった。
だから、主力アイテム、よく使う人気アイテムを中心に変えた。

まだ、私のアイコンを返せとおっしゃる方がいる。
すべて、エピソードアップデートと共に全体的なグラフィックスクオリティを高めるためのプロセスだと、見ていただければいい。
キャラクターステータスウィンドウを開いたときにアイコン同士のマッチングがないと、やはりバランスがおかしくないだろうか。
キャラクターステータスウィンドウを見て洗練されたアイコンを見る楽しみも、感じていただきたい。

参考までに、アンタラスグランドプレートメイルなどドラゴンアイテムのアイコンも、すぐに変わる予定である。
期待してほしい。


Q. リネージュはアップデート頻度が非常に短く、量が非常に膨大な方だ。
また、かなりの規模のアップデートを頻繁にするが、開発室や企画の詳細について言えることがあるだろうか。
気になるユーザーが、結構多い。


実は、韓国リネージュにプランナーはそれほど多くない。
約20人程度だ。
プログラマアーティストまで含めると、かなりの規模はある。
とはいえ、私たちを代表するゲームではあるが、リネージュに関連する開発室担当者は国内リネージュパートだけを見れば、数十人
程度になる。

実際、プランナーが多くてリネージュの方向性がよく変わるとお考えの方がいるが、それは決してない。
リネージュプランナーを採用するときは、主にこのような内容を見る。
職人のような人になることができるかのかどうか。
そして、リネージュを本当に好きか。
さらに、生活の一部をリネージュと共にした人々であるか、などを見る。

アップデート頻度が短く量が多いと言えば思いだすのだが、昨年だけでも、内部的にチェックしたときに約千件を超えるアップデートを
進めていた。
イベントを除いてだ。
ところが、ユーザーの方々はクラスケアを中心に多くを考えておられる。

逆に、多くのアップデートをしたが、なぜ記憶に残らないのかと考えることもある。
これは、リネージュ開発室の哲学を見て理解してくださったら良いだろう。
リネージュの長寿の秘訣は、親しみにある。
まるで長い間そばにいた友人という感じになるように、最大限リニューアル中心、既存の間違って悪い部分を改編する形を中心に進行
している。
自然に溶け込んだアップデートをしよう、という基調だ。

今、マミーロード人形を見れば、これは追加されたばかりのアイテムである。
ところが、ユーザーのほとんどはまるで元からある人形のように自然に探して、取引をしたり、使用している。
こんな感じを、固く守っているのである。


Q. 20年近くにもなるゲームだからこそ、開発者や企画の立場でも、その流れをよく追って行かなければならないようだが。

先日、データの専門家を採用したことがあるが、リネージュを小学校の時からしていたユーザーであった。
間に社会生活のためにリネージュをできなかったことがあるが、ずっとインターネット放送でリネージュ近況をチェックしていた。
リネージュという紐を離さずに。
リネージュができなかった期間が5年程度あったが、途中にあった問題やアップデートの内容をよく知っていた。
このような点が、重要ではないかと思う。


Q. 最後に、リネージュユーザーの方々に一言お願いします。

今回の新規エピソードもそうだが、本当に多くのことを考えて、苦心の末選択したコンテンツである。
開発者もリネージュを楽しんでいるユーザーの立場から、何が残念か何が不足しているかをよく知っているので、これらの点を埋める
ために努力した。
英雄パッケージを考えたことも、これらの点を補完するためである。

実際にはリネージュは参入障壁が高く、知人と共に楽しもうと勧誘するのが難しかった部分もよく知っている。
開発者である私もまた一人のユーザーなので、復帰ユーザーの方々が従来とは異なってより快適かつ簡単に復帰することができる状況を
作るために、今回のエピソードを企画した。
デスペラードのような最上位アイテムを獲得する機会も、多く増やした。

80レベル以前には、モンスター図鑑週間クエストを通じての早いレベルアップが可能である。
また、アクセサリーも、バランスが破壊されないラインで+4を永久提供する。
今回のアップデートは復帰ユーザーの方々の参入障壁を下げ、共感を得ることができるアップデートだったら良いと思う。
これからも、たくさん努力する。



記事元:INVEN
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=163823&site=lineage

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posted by 猫大人 at 18:21 | Comment(0) | 12-19 ゲーム関連色々 edit | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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